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【Unity】【エディタ拡張】FBX内のMeshを複製して独立したAssetとして保存する

FBX内のMeshを複製して独立したAssetとして保存する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】SubAssetの取り扱いまとめ

エディタ拡張におけるSubAssetの取り扱い方のまとめです。

【Unity】【エディタ拡張】FBXからのPrefab生成・更新を自動化する

FBXからPrefabを新規作成、更新するためのスクリプトです。 FBXを更新すると関連するPrefabのコンポーネントをいちいち貼りなおさないといけなかったりするので、それを簡単にするためのツールです。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからPrefabを操作する(Unity2018.2まで版)

スクリプトからPrefabを操作する方法です。 Unity2018.3からはPrefab workflowが大きく変わったのでこのあたりもいろいろと変わってると思うのですが、 とりあえず2018.2までの情報です。

【Unity】AssetにLabelをつけて管理する

UnityでAssetにLabelをつけて管理する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】コンポーネントのコピペをスクリプトから行う

コンポーネントのContextMenuからコンポーネントをコピペできます。 この記事ではこれらをスクリプトから実行する方法を紹介します。

【Unity】【シェーダ】使っていないけどシリアライズされてしまっているシェーダプロパティを削除する

Unityでシェーダを切り替えると、切替前のシェーダのプロパティがマテリアルにシリアライズされたままになります。 つまりシェーダを切り替えまくると無駄なプロパティによりマテリアルのファイルサイズが大きくなっていきます。 この記事ではこれを解消する…

【Unity】メッシュの情報(UVとか頂点カラーとか法線とか)をお手軽に可視化する

UVや頂点カラーや法線といったメッシュが持つ情報を可視化したいことがあります。 シェーダを書けばいいだけなのですが、毎回書くのは面倒なので汎用的なものをつくりました。

【Unity】【エディタ拡張】PlaneなMeshを簡単に作るPlaneMeshGenerator

PlaneのMeshを簡単に作るためのWindowを作るコードです。 外部ツール使うまでもなく簡単に作りたいときに。

【Unity】【エディタ拡張】実行ボタン付きのウィンドウをScriptableWizardで簡単に実装する

実行ボタンがついたシンプルなウィンドウをScriptableWizardを使って実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】カラーマスクの使い方とインスペクタ拡張

レンダーターゲットに書き込むチャンネルを制御するカラーマスクの使い方を紹介します。 またマテリアルのインスペクタからカラーマスクを指定できるようにしてみます。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】マテリアルのインスペクタ拡張まとめ

マテリアルのインスペクタを拡張する方法と、よく使うプロパティ描画方法などをまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】Enumの各要素にAttributeを設定して要素の情報を拡張する

Enumの各要素にAttributeをつけることで要素ごとに情報を付加します。

【Unity】【エディタ拡張】複数のEnumを一つのポップアップで表示するPropertyAttribute

複数のEnumをあたかも一つのEnumのPropertyFieldのように扱えるPropertyAttributeです。

【Unity】【エディタ拡張】開かれているEditorWindowを取得する

開かれているEditorWindowを取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】関連するTooltipにリンクできるTooltip「BalloonHelp」

Unityでインスペクタに表示する変数のヘルプをTooltipを使って書くことがあると思います。 これあまり見ないし、そもそも設定されているかどうかわかりづらすぎませんか? という不満が前々からあったので独自のTooltipを軽く作ってみました。

【Unity】【エディタ】カプセル型のGizmoを描画する

カプセル型のGizmoを描画する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】タブを使ったレイアウトを実装する

FBX Importerなどで使われているタブ表示を実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Tooltipのようなポップアップを表示する

TooltipのようにWindowの上に出てくるポップアップを実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】非MonoBehaviourのインスペクタ表示をカスタムする

MonoBeahaviourやScriptableObjectではないクラス・構造体のインスペクタ表示をカスタムする方法です。 PropertyDrawerを用いて実装します。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得する

Unityのビルトインシェーダをみていると、どうやら内部的にディザ抜き用のテクスチャをもっていることがわかります。 これを使えたら便利そうなのでどんなテクスチャなのか見てみます。

【Unity】【エディタ拡張】エディタからシリアライズされたフィールドの値を更新する方法まとめ

エディタからシリアライズされたフィールドを更新する場合いくつか方法があります。 いずれかの方法を取らないとオブジェクトがDirtyであるとマークされず編集内容が保存されなかったりするのでまとめてみます。

【Unity】【エディタ拡張】MenuItemにショートカットキー(ホットキー)を設定する

MenuItemをショートカットキーにより実行する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Inspectorでコンポーネントを右クリックしたときのメニューを追加する

Inspector上でコンポーネントを右クリックしたり、 歯車ボタンをクリックしたときに出てくるメニューを追加する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】キューブマップを簡単に作るエディタ拡張

キューブマップを簡単に作るためのエディタ拡張です。 Unity2017.4.1

【Unity】【エディタ拡張】エディタ拡張チートシート

自分用メモ。随時更新。

【Unity】【エディタ拡張】MatCap用テクスチャを簡単に作るエディタ拡張

MatCapテクスチャを簡単に作るためのエディタ拡張を作ったので公開します。

【Unity】【エディタ拡張】シーンビューにウィンドウを表示する

シーンビューにIMGUIのウィンドウを表示する方法です。

【Unity】Texture2Dをリサイズする拡張メソッド

Texture2Dをリサイズする方法です。 意外と面倒だったのでメモ。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトで生成したTexture2Dをpngとして保存する

スクリプトで生成したTexture2Dをアセットとして保存する方法です。