Rendering

【Unity】不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法

Unityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。

【Unity】Oculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目総まとめ

UnityでOculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目についてまとめます。

【Unity】オクルージョンカリングを使って遮蔽されたオブジェクトをカリングして処理負荷を小さくする

Unityのオクルージョンカリング機能についてまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】マテリアルのInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法

Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。

【Unity】ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話

Unityにおけるミップマップとテクスチャフィルタリングの概要と設定方法をまとめました。

立体角とは?平面角を3次元に拡張した考え方

光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。

【Unity】Replaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える

UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。

【Unity】大量のメッシュを軽く描画!GPUインスタンシングの基礎知識とシェーダの書き方まとめ

UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラス表現

キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。

【Unity】法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話

法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話です。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門④ レイを反射させる

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第四弾。 今回は前回の描画結果に対してレイを反射させて金属反射のような表現をしてみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門③ 平面を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。 今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門② 複数の球を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第二弾。 今回は複数の球体を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門① 球を表示してライティングする

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみます。 今回は球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。

【Unity】Deferred Shadingでライトを贅沢に使いたい!基本的な概念の説明とメリデメを考察

Deferred ShadingをUnityで使う上での基礎知識をまとめました。 注意点として、この記事はあくまでUnityにおけるDeferred Shadingに焦点を絞った内容となります。 またScriptable Render Pipelineは考慮していません。

【Unity】ソフトシャドウってハードシャドウよりどれだけ重いのか?シェーダを見て考える

影は処理負荷が大きいので、設定にはシビアになる必要があります。 この記事ではソフトシャドウとハードシャドウの処理負荷の違いを追ってみます。

【Unity】リアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する

Unityでリアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】ライトの方向を考慮したリムシェーダ

ライトの方向を考慮したリムシェーダを書いてみます。

【Unity】Unityでポストエフェクト入門!二つの実装方法とメリット・デメリットを紹介

Unityにおけるポストエフェクトは二つの実装方法が混在していてどちらを使えばいいのか少しわかりづらいです。 この記事ではUnityでポストエフェクトを掛ける二つの方法とそれぞれのメリット・デメリットを紹介します。

【Unity】Surface Shaderの基本を総まとめ!難しい計算はUnity任せでサクッとシェーダ作成

UnityのSurface Shaderを使うと、簡単にシェーダが作成できます。 複雑なライティング計算はUnityが用意したものを使うことができるので、 表面の色や材質を定義するだけでシェーダが出来上がります。

【Unity】Shader Graphの基本をわかりやすく!プログラミング不要でお手軽シェーダ作成

ノードベースで簡単にシェーダを作ることができるShader Graphの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】距離を表すグラデーションテクスチャを使った無限ループアニメーション

距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。

【Unity】Unity2018.2からのPhysical Cameraでカメラの取り扱いをより本格的に!

Unity2018.2から導入されたPhysical Cameraを使ってCameraコンポーネントを現実のカメラのように取り扱う方法をまとめました。

【Unity】Light Weight Render Pipeline(LWRP)をサクッと理解する

UnityのLight Weight Render Pipelineを簡単に使って概要をまとめてみます。

【Unity】PerspectiveなカメラのProjection行列をスクリプトで上書きしてOrthographicなカメラにする

PerspectiveなカメラのProjection行列をスクリプトで上書きしてOrthographicなカメラにする方法です。 特に目的があるわけではありませんが、カメラの理解を深めるために作りました。

【Unity】【シェーダ】Matcapにノーマルマップを適用する

Matcapにノーマルマップを適用する方法です。

【Unity】Light ProbeでDynamicなオブジェクトにも間接光を影響させる

Light Probeを使ってDynamicなオブジェクトにも間接光を影響させる方法です。

【Unity】Unityのライトマップ設定の各項目の説明(Progressive Lightmapper編)

UnityのProgressive Lightmapperの設定項目についてまとめました。

【Unity】Fogの使い方・シェーダの書き方(Forwardレンダリング)

UnityのFowardRenderingにおけるFogの設定方法と、カスタムシェーダの書き方です。

【Unity】【シェーダ】MaterialPropertyBlockの使い方

MaterialPropertyBlockの使い方です。