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RGB等色関数を得る

RGB等色関数を得る方法についてちょっと苦労したのでメモです。

XYZ表色系とは?

お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はXYZ表色系について。

等色実験 - 波長と色の関係

お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回は等色実験と等色関数について。

ヒトの目と光の波長について

お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はヒトの目と光の波長の関係について。

【Unity】アウトラインを描画する最も簡単な方法

スタンダードなアウトライン描画をやってみます。

【Unity】不透明キューの描画順が手前からじゃない件

Unityで不透明のオブジェクトを描画する際にはシェーダのQueueにGeometryを指定します。 このような不透明オブジェクトの描画は手前からされるものだと思ってましたが、そんなこともなさそうなのでメモです。

【Unity】ステンシルバッファ入門

Unityにおけるステンシルバッファの使い方についてまとめてみます。

【Unity】CommandBufferでポストエフェクトを掛けてステンシルバッファも使ってみる

前回、CommandBufferの入門記事を書きました。 light11.hatenadiary.com CommandBufferを使うと独自のタイミングでポストエフェクトを掛けることもできますが、ちょっとハマりポイントがあるのでメモします。

【Unity】CommandBuffer入門

CommandBufferのことはじめです。

【Unity】【シェーダ】フローマップで水流を作る

フローマップとは? フローマップとは、水などの「流れ」の方向を定義するためのテクスチャです。

【Unity】【シェーダ】ブルームを独自実装する

ポピュラーなポストエフェクトであるブルームを実装してみます。 ブルーム? ブルームとは、明るい部分から光が漏れ出るような表現です。 この現象は夜道で街灯を見たときなど、人間の目でも確認できます。 実装の考え方はシンプルで、 一定以上の明度の色を…

【Unity】視差マッピング

ノーマルマッピングに引き続き、視差マッピングもUnityで実装してみます。 ノーマルマッピングはこちら light11.hatenadiary.com

【Unity】ノーマルマッピング

ノーマルマッピングをUnityで実装してみます。 他のサイトでもよく解説されている内容なので、説明は最低限に留めます。 ノーマルマッピング? ノーマルマッピングとは、法線の向きを書き込んだテクスチャをモデル上にマッピングすることで、法線を細かく調…

【Unity】【シェーダ】ボックスフィルタリングによるぼかしのポストエフェクト

解像度を落とすことによりぼかしを加えるポストエフェクトをすでに紹介しました。 light11.hatenadiary.com これは画像をぼかすにはかなり粗いやり方であるため、この記事ではボックスフィルタリングという手法でぼかしを加えてみます。

リニアワークフロー入門 簡単な説明とその意義

リニアワークフローについて理解が浅かったのでまとめます。 リニアワークフローについては調べるとテレビの歴史的背景から人間の視覚の話まで色々とでてきますが、そういうの書くとわかりづらいので要点のみ。 リニアワークフローとはそもそも何なのか? リ…

【Unity】解像度を落として画像をぼかすポストエフェクト

ぼかし処理には色々とありますが、今回は解像度を落とすことで画像をぼかし(たように見せ)てみます。 考え方とメリット、デメリット 前提として、解像度を落とすと、画像はぼやけたように見えます。

【Unity】【シェーダ】ポストエフェクトを作るための最小コード

ポストエフェクトを自作する上での最小手順です。 ポストエフェクトの考え方 ポストエフェクトの考え方はシンプルです。

【Unity】【シェーダ】CGINCLUDEブロックの使い方

地味に使ったことなかったのでメモ。 CGINCLUDE? CGINCLUDEブロックは、複数パス間における共通設定を記述するブロックらしいです。 「設定」ってどこまでだろう。

【Unity】【シェーダ】ディザ抜きで半透明描画を実現する

今回はディザ抜きと呼ばれる半透明表現をやってみます。 ディザ抜き? ディザ抜きは、半透明の表現手法ではありますが、不透明のパスで描画します。 不透明で描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けることで、半透明であるかのように見せかけます。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップを合成(ブレンド)する

ノーマルマップの合成の仕方について、日本語の情報が意外と少ないので書いておきます。 ノーマルマップの合成? 例えば皮膚を表現するとき、毛穴などの細かい凹凸を表現するのに2枚目のノーマルマップを使用することがあります。 StandardShader にもノーマ…