Rendering

【Unity】特定のカメラのみ低解像度にする

特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。

モバイルでは浮動小数点バッファを使える?パフォーマンスは?

HDRレンダリングをするときにはレンダーターゲットに浮動小数点バッファを指定します。 ただ、モバイルで浮動小数点バッファってそもそも使えるの? という点がわからなかったので調べてみました。 (はっきりとした結論は出ていません。詳しい方ご指摘いた…

【Unity】UnityにおけるHDRレンダリング関連の設定とその挙動

UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。

【Unity】PostProcessing Stack v2をサクッとセットアップする

PostProcessing Stackを使ってみたところ、 意外とセットアップに手間取ったので簡単なセットアップの仕方をまとめてみました。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを使ってお手軽ディザ抜き

以前Unityのビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得しました。 light11.hatenadiary.com 今回はこれを使って実際にディザ抜きしてみます。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得する

Unityのビルトインシェーダをみていると、どうやら内部的にディザ抜き用のテクスチャをもっていることがわかります。 これを使えたら便利そうなのでどんなテクスチャなのか見てみます。

【Unity】【シェーダ】VPOSを使ってスクリーンに対してテクスチャをマッピングする

VPOSを使ってスクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】放射状にサンプリング

ノイズテクスチャサンプリングして放射状の模様を作ってみます。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルな円形グラデーション

円形のグラデーションをプロシージャルに作ってみます。

【Unity】【シェーダ】Reflection ProbeのBox Projectionの考え方

Reflection Probeの設定項目としてBox Projectionというチェックボックスがあります。 この記事ではBox Projectionの考え方について書きます。 基本的なキューブマッピングの知識が前提知識となります。

【Unity】【エディタ拡張】キューブマップを簡単に作るエディタ拡張

キューブマップを簡単に作るためのエディタ拡張です。 Unity2017.4.1

【Unity】【シェーダ】Forward Renderingで複数のライトを取り扱う

ForwardRenderingで複数ライトを取り扱うときの挙動やシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】Refrection Probeの使い方

Reflection Probeの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】Reflection Probeの影響を受けるシェーダを書く

Reflection Probeを適用するシェーダの書き方です。 ここではReflection Probeの仕組みは割愛し、シェーダ内での取り扱いについてのみ書きます。 Reflection Probeについては別の記事で書きます(17.07.10 書きました -> 関連からリンク)。

【Unity】【シェーダ】色収差のポストエフェクトを実装する

色収差のポストエフェクトを実装します。

【Unity】【エディタ拡張】MatCap用テクスチャを簡単に作るエディタ拡張

MatCapテクスチャを簡単に作るためのエディタ拡張を作ったので公開します。

【Unity】【シェーダ】フレネル反射の実装

フレネル反射について簡単にまとめます。

【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する

MatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。

【Unity】【シェーダ】スクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法を完全解説する

スクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法です。

【Unity】【シェーダ】Custom Render Textureを使ってみる

Unity2017から追加されたCustom Render Textureを簡単に使ってみました。

【Unity】プロジェクション行列は掛けるだけじゃなくてw除算しなきゃダメだよという話

カメラ空間からプロジェクション空間に座標変換する過程の理解が曖昧だったので、それに関する記事です。

【Unity】Draw CallやSetPass Callって結局なんなのか?

Draw CallやSetPass Callについて調べると、どうやらこれらがパフォーマンスに影響することがわかります。 また、実際に回数を減らすためのノウハウも色々と解説されています。 が、じゃあDraw CallやSetPass Callってそもそも何なの?どう違うの?って話が…

【Unity】TextMesh Proを使うと何ができるのか?メリットとデメリット

先日(といっても結構前ですが)、TextMesh ProがUnityのオフィシャルなアセットとなりました。 今回はこのTextMesh Proの文字装飾機能について、ほかの方法と比較してみます。

【Unity】ダイナミックフォントの知っておくべき内部挙動

Unityではフォントファイルを指定することで好きなフォントを使えます。 便利な機能ですが、内部挙動を知らないとパフォーマンスに悪影響を及ぼしてしまうことがあるので簡単にまとめます。

タイルベースレンダリングの概要と、不透明なフラグメントの破棄は高負荷だという話

モバイルではclip()やdiscardを多用しないほうがいいという話を聞きます。 これに関連して、タイルベースレンダリングを概要からまとめてみました。

【Unity】【シェーダ】RenderTypeをスクリプトから変更する

RenderTypeをスクリプトから変更する方法です。 Standardシェーダのように不透明や半透明をエディタから切り替える機能をつけるときなどに便利です。

【Unity】【シェーダ】Custom Render Queueについて

マテリアルからQueueによる描画順をいじるCustom Render Queueの使い方です。

モバイルにおけるテクスチャ圧縮の概要とサイズが2のべき乗じゃないとダメな理由

意外とまとまっていないテクスチャ圧縮の概要です。 いろんな職種の人がちゃんと知ってるべきだけど意外と伝わらなかったりするのでまとめてみます。

【Unity】【シェーダ】clip()やdiscardを使うときにはRenderQueueをAlphaTestにする話

AlphaTestというRenderQueueについてちゃんと理解できていない感があったので調べました。

【Unity】【シェーダ】光芒(グレア)のポストエフェクトを実装する

光芒とかスターと呼ばれるポストエフェクトを実装してみます。