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【Unity】シェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数

Unityのシェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数を紹介します。

【Unity】【シェーダ】ディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する

Unityのシェーダでディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する

Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。

【Unity】【シェーダ】Spiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する

UnityのシェーダでSpiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】回転ブラーのポストエフェクトを実装する

Unityのシェーダで回転ブラーのポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップのZ値を利用した発光表現テクニック

UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。

【Unity】【シェーダ】深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書く

深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。

【Unity】【シェーダ】描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する

描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。

【Unity】【シェーダ】描画する地点の深度を取得する

Unityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】テクスチャを円形にサンプリングする

Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。

【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える

モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。

3DCGに必要な光の単位についての知識まとめ

3DCGに必要な光の単位についての知識をまとめました。

【Unity】不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法

Unityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。

【Unity】Oculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目総まとめ

UnityでOculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目についてまとめます。

【Unity】オクルージョンカリングを使って遮蔽されたオブジェクトをカリングして処理負荷を小さくする

Unityのオクルージョンカリング機能についてまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】マテリアルのInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法

Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。

【Unity】ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話

Unityにおけるミップマップとテクスチャフィルタリングの概要と設定方法をまとめました。

立体角とは?平面角を3次元に拡張した考え方

光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。

【Unity】Replaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える

UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。

【Unity】大量のメッシュを軽く描画!GPUインスタンシングの基礎知識とシェーダの書き方まとめ

UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラス表現

キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。

【Unity】法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話

法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話です。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門④ レイを反射させる

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第四弾。 今回は前回の描画結果に対してレイを反射させて金属反射のような表現をしてみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門③ 平面を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。 今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門② 複数の球を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第二弾。 今回は複数の球体を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門① 球を表示してライティングする

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみます。 今回は球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。

【Unity】Deferred Shadingでライトを贅沢に使いたい!基本的な概念の説明とメリデメを考察

Deferred ShadingをUnityで使う上での基礎知識をまとめました。 注意点として、この記事はあくまでUnityにおけるDeferred Shadingに焦点を絞った内容となります。 またScriptable Render Pipelineは考慮していません。

【Unity】ソフトシャドウってハードシャドウよりどれだけ重いのか?シェーダを見て考える

影は処理負荷が大きいので、設定にはシビアになる必要があります。 この記事ではソフトシャドウとハードシャドウの処理負荷の違いを追ってみます。

【Unity】リアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する

Unityでリアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】ライトの方向を考慮したリムシェーダ

ライトの方向を考慮したリムシェーダを書いてみます。