Shader

【Unity】シェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数

Unityのシェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数を紹介します。

【Unity】【シェーダ】ディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する

Unityのシェーダでディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する

Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。

【Unity】【シェーダ】Spiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する

UnityのシェーダでSpiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】回転ブラーのポストエフェクトを実装する

Unityのシェーダで回転ブラーのポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップのZ値を利用した発光表現テクニック

UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。

【Unity】【シェーダ】深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書く

深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。

【Unity】【シェーダ】描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する

描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。

【Unity】【シェーダ】描画する地点の深度を取得する

Unityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】テクスチャを円形にサンプリングする

Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。

【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える

モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。

【Unity】コンピュートシェーダにサクッと入門 - GPGPUの説明から最小コードを書くまで

Unityのコンピュートシェーダについて簡単にまとめました。

【Unity】不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法

Unityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】マテリアルのInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法

Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】SNNフィルタのポストエフェクトで絵画風に加工する

UnityでSNNフィルタのポストエフェクトを掛けてレンダリング結果を絵画風にする方法をまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る

プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る方法です。

【Unity】Replaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える

UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。

【Unity】大量のメッシュを軽く描画!GPUインスタンシングの基礎知識とシェーダの書き方まとめ

UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラス表現

キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門④ レイを反射させる

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第四弾。 今回は前回の描画結果に対してレイを反射させて金属反射のような表現をしてみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門③ 平面を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。 今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門② 複数の球を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第二弾。 今回は複数の球体を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門① 球を表示してライティングする

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみます。 今回は球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。

【Unity】【シェーダ】ライトの方向を考慮したリムシェーダ

ライトの方向を考慮したリムシェーダを書いてみます。

【Unity】Unityでポストエフェクト入門!二つの実装方法とメリット・デメリットを紹介

Unityにおけるポストエフェクトは二つの実装方法が混在していてどちらを使えばいいのか少しわかりづらいです。 この記事ではUnityでポストエフェクトを掛ける二つの方法とそれぞれのメリット・デメリットを紹介します。

【Unity】Surface Shaderの基本を総まとめ!難しい計算はUnity任せでサクッとシェーダ作成

UnityのSurface Shaderを使うと、簡単にシェーダが作成できます。 複雑なライティング計算はUnityが用意したものを使うことができるので、 表面の色や材質を定義するだけでシェーダが出来上がります。

【Unity】Shader Graphの基本をわかりやすく!プログラミング不要でお手軽シェーダ作成

ノードベースで簡単にシェーダを作ることができるShader Graphの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】距離を表すグラデーションテクスチャを使った無限ループアニメーション

距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。

【Unity】【シェーダ】シェーダで扱う関数のインライン化とそのメリット・デメリット

シェーダで扱う関数のインライン化とそのメリット・デメリットについてまとめました。

【Unity】【シェーダ】Matcapにノーマルマップを適用する

Matcapにノーマルマップを適用する方法です。