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【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】KeywordEnumがスクリプトから扱いづらい問題とその解決案

KeywordEnumがスクリプトから扱いづらい問題とその解決案です。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】BlendModeをインスペクタから指定する

MaterialのInspectorでブレンドモード(加算とか乗算とか)を選べるようにしてみます。

【Unity】【シェーダ】shader_featureやmulti_compileでシェーダのバリアントを作る

shader_featureやmulti_compileでシェーダのバリアントを作る方法です。

【Unity】【シェーダ】RenderQueueやRenderTypeをスクリプトから変更する

RenderQueueやRenderTypeをシェーダの外側から、つまりスクリプトから変更する方法です。

【Unity】【シェーダ】UsePassで他のシェーダのパスを使う

UnityのシェーダでUsePassにより他のシェーダのパスを使う方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダでcgincファイルをインクルードして使う

シェーダでcgincファイルをインクルードして使う方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダでマクロを使う

シェーダでマクロを使う方法です。

【Unity】Radial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクト

シンプルなRadial Blurのポストエフェクトです。

【Unity】【シェーダ】GrabPassを使って歪みシェーダを作る

GrabPassを使った歪みを表現するシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】GrabPassを使って屈折シェーダを作る

GrabPassを使った屈折を表現するシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】refract関数の使い方と屈折率について

refract関数の使い方と屈折率についてです。

【Unity】【シェーダ】GrabPassの説明とシェーダの実装例

GrabPassの説明とシェーダの実装例です。

【Unity】【シェーダ】使っていないけどシリアライズされてしまっているシェーダプロパティを削除する

Unityでシェーダを切り替えると、切替前のシェーダのプロパティがマテリアルにシリアライズされたままになります。 つまりシェーダを切り替えまくると無駄なプロパティによりマテリアルのファイルサイズが大きくなっていきます。 この記事ではこれを解消する…

【Unity】メッシュの情報(UVとか頂点カラーとか法線とか)をお手軽に可視化する

UVや頂点カラーや法線といったメッシュが持つ情報を可視化したいことがあります。 シェーダを書けばいいだけなのですが、毎回書くのは面倒なので汎用的なものをつくりました。

【Unity】【シェーダ】シェーダで頂点を変形させて波打つ水面を作る

頂点シェーダによる変形により波打つ水面のような形を作ってみます。

【Unity】【シェーダ】カラーマスクの使い方とインスペクタ拡張

レンダーターゲットに書き込むチャンネルを制御するカラーマスクの使い方を紹介します。 またマテリアルのインスペクタからカラーマスクを指定できるようにしてみます。

【Unity】【シェーダテクニック】ノイズを使って細かい線を作る

ノイズテクスチャを使って細かい線を引いてみます。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】マテリアルのインスペクタ拡張まとめ

マテリアルのインスペクタを拡張する方法と、よく使うプロパティ描画方法などをまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】テクスチャを回転させる

シェーダでテクスチャを回転させてみます。

【Unity】わかった気になるMotion Vector

UnityのMotion Vectorについて、内部的な実装はさておき挙動だけ理解する記事です。

【Unity】モバイル視点のPostProcessing Stack入門

PostProcessingについての簡単な説明と、モバイルで使う上での注意点をまとめました。 PostProcessingについてはPreview版であり、なおかつあくまで現時点での情報となります。

【Unity】疑似HDRレンダリングを実装する

この記事では疑似HDRレンダリングを実装します。 疑似HDRとは、浮動小数点バッファを使わずに実装するHDRレンダリングのことです。

【Unity】特定のカメラのみ低解像度にする

特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。

【Unity】UnityにおけるHDRレンダリング関連の設定とその挙動

UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを使ってお手軽ディザ抜き

以前Unityのビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得しました。 light11.hatenadiary.com 今回はこれを使って実際にディザ抜きしてみます。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得する

Unityのビルトインシェーダをみていると、どうやら内部的にディザ抜き用のテクスチャをもっていることがわかります。 これを使えたら便利そうなのでどんなテクスチャなのか見てみます。

【Unity】【シェーダ】VPOSを使ってスクリーンに対してテクスチャをマッピングする

VPOSを使ってスクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】放射状にサンプリング

ノイズテクスチャサンプリングして放射状の模様を作ってみます。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルな円形グラデーション

円形のグラデーションをプロシージャルに作ってみます。

【Unity】【シェーダ】Forward Renderingで複数のライトを取り扱う

ForwardRenderingで複数ライトを取り扱うときの挙動やシェーダの書き方をまとめました。