ShaderTechnique
Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連
Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。
Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。
PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。
Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。
UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。
Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。
モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。
プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る方法です。
距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。
Matcapにノーマルマップを適用する方法です。
地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると、反射するはずのないキューブマップの下半分が映り込んでしまいます。 その原因の解説と解決方法の記事です。
ノーマルマッピングとキューブマッピングを組み合わせたシェーダの実装方法です。
フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換する方法です。
シェーダコードは一般的にプロジェクトの規模が大きいほど共通化の重要性が増しますが、 共通化のために知っておかなければいけない知識がそれなりにあるのでまとめました。
GrabPassを使った歪みを表現するシェーダの実装方法です。
GrabPassを使った屈折を表現するシェーダの実装方法です。
頂点シェーダによる変形により波打つ水面のような形を作ってみます。
ノイズテクスチャを使って細かい線を引いてみます。
シェーダでテクスチャを回転させてみます。
ノイズテクスチャサンプリングして放射状の模様を作ってみます。
円形のグラデーションをプロシージャルに作ってみます。