2018-04-01から1ヶ月間の記事一覧
RGB等色関数を得る方法についてちょっと苦労したのでメモです。
お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はXYZ表色系について。
お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回は等色実験と等色関数について。
お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はヒトの目と光の波長の関係について。
Texture2Dをリサイズする方法です。 意外と面倒だったのでメモ。
複数のテクスチャのチャンネルを取り出して一つのテクスチャに統合するエディタ拡張です。
スクリプトで生成したTexture2Dをアセットとして保存する方法です。
RenderTextureからピクセル情報を取得する方法です。
エディタ拡張でファイル保存を行う際に、保存する先を選択させるパネルを表示する方法です。
シェーダでテクスチャを扱うとき、アルファチャンネルを透明度としてではなく、何かの値として扱いたいケースがあると思います。 Photoshopでチャンネル毎に編集を行う際、RGBは問題無かったのですが、アルファチャンネルだけ特殊なやり方が必要だったためメ…
Unityのシェーダでモデルのアウトラインを描画する方法を紹介します。 アウトラインの描画方法はいくつかありますが、本記事ではモデルを法線方向に拡大する手法についてまとめます。
Unityで不透明のオブジェクトを描画する際にはシェーダのQueueにGeometryを指定します。 このような不透明オブジェクトの描画は手前からされるものだと思ってましたが、そんなこともなさそうなのでメモです。
Unityにおけるステンシルバッファの使い方についてまとめてみます。
レンダリング周りを制御する下記のメソッドやプロパティの使い方で少し混乱したのでメモです。 Camera.targetTexture Camera.SetTargetBuffers() Graphics.SetRenderTarget() Graphics.Blit()
前回AssetPostprocessorの記事を書きました。 light11.hatenadiary.com 関連して、特定アセットのAssetImporterを取得する方法をメモしておきます。
テクスチャの圧縮設定とかFBX Importerの設定とか、人間の仕事じゃないですね。 ということでアセットのインポート時の設定を自動化する際に使われるAssetPostprocessorについての入門記事です。
前回、CommandBufferの入門記事を書きました。 light11.hatenadiary.com CommandBufferを使うと独自のタイミングでポストエフェクトを掛けることもできますが、ちょっとハマりポイントがあるのでメモします。
CommandBufferの入門記事です。
色々と設定項目があるのにいまいちまとまった情報が少ないFBX Importer。 一度ちゃんと理解しておくべき部分なので、簡単ですがまとめてみます。 今回はModelタブについてみていきます。 これらの項目を順番に見ていきます。
BlenderでUV展開してテクスチャマッピングしてそれをUnityに取り込むまでのフローです。