2021-02-01から1ヶ月間の記事一覧
Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連
C#の正規表現の使い方をまとめます。 パターンの記述方法についてはよくまとまっている記事がいくらでもあるのでそれ以外の情報についてまとめます。 基本的な使い方 IsMatch, Match, Matches 最短マッチを表す「?」 オプションまとめ 置換 分割 グループ OR…
UnityのIMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する方法です。 やりたいこと 正攻法と問題点 変換行列をいじって解決する
Luaの基礎文法超ざっくりメモ。自分用です。随時追加。 Luaの特徴 Luaの型 変数とスコープ テーブル 配列のように使う 連想配列のように使う クラスのように使う 制御構文 if文 while文 for文 repeat文 関数 コルーチン コメント エラー
UnityのJsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いについてまとめました。 JsonUtility? UnityEngine.Objectをシリアライズできるか バックグランドスレッドで使えるかどうか インターフェースの違い 参考
Unity2020.2から使えるC#8の機能をまとめました。 Unity2020.2からC#8の機能が使えるようになりました 使えない機能 readonly members Switchが式として使えるように パターンマッチングの強化 プロパティパターン タプルパターン 位置指定パターン(Positio…
C#で独自の型にDeconstructメソッドを追加して分解宣言・分解代入できるようにする方法です。 分解宣言・分解代入? タプル型の分解宣言 分解代入 独自の型にDeconstructメソッドで分解宣言・分解代入できるようにする 関連
Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。 github.com 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも Addlerとは? インストール ライフタイムをバインドする プリロード プリローダの使い方 プリローダのライフタイムをバ…
UnityのInput SystemのControl Schemeを使ったそのデバイスに適した入力の設定を使用する方法をまとめました。 はじめに Control Scheme? 基本的にPlayer Inputと一緒に使う 使いどころは?全部Globalでいいのでは? 関連 参考
DIコンテナの非推奨な使い方であるサービスロケーターパターンについてまとめました。 はじめに 良い例 良くない例 - サービスロケーターパターン Microsoft.Extensions.DependencyInjectionとしても非推奨 関連 参考
UnityにMicrosoft.Extensions.DependencyInjectionを導入する方法と、ServiceCollectionの基本的な使い方についてまとめました。
UnityでDIコンテナVContainerの使う方法についてまとめました。