2020-01-01から1年間の記事一覧
Unityで指定したアセットのAssetBundle名を取得する方法をまとめました。
UnityのシェーダでスクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う方法をまとめました。
UnityのシェーダでFloatやVectorをリニア変換対象にするGammaアトリビュートについてまとめます。
UnityのAddressableアセットシステムでアセットバンドルのダウンロード・ロード処理をカスタムする方法をまとめました。
UnityにAddressableアセットシステムのリモートコンテンツカタログによるダウンロードとロードの仕組みについてまとめました。
PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。
Unityにおけるテクスチャの色空間設定(sRGBチェックボックス)の意味と挙動をまとめました。
Unityのエディタ拡張でテキスト入力用ポップアップを実装する方法です。
Unityのエディタ拡張で、AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする方法をまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムのAnalyzeツールを使って依存関係がヤバいAssetBundleを分析する方法をまとめました。
Unityでビュー空間の法線とソーベルフィルタを使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。
Unityのシェーダでビュー空間の法線を取得する方法をまとめました。
Unity2019.3から抽象クラスやインタフェースがシリアライズ対象として指定できるようになりました。 この記事ではその使い方と注意点についてまとめます。
Unityのシェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数を紹介します。
Unityのシェーダでディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する方法です。
UnityのAddressableアセットシステムによるAssetBundleの分割単位についてまとめました。
Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。
UnityのシェーダでSpiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する方法です。
UnityのAddressableのHosting Service機能を使ってお手軽にローカルサーバからAssetBundleをダウンロードして使う方法をまとめました。
UnityのAddressablesのラベル機能を使ってアドレスをグループ化する方法をまとめました。
Unityのシェーダで回転ブラーのポストエフェクトを実装する方法です。
UnityのAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムのEventViewerで参照カウントを可視化する方法をまとめました。