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【Unity】ステンシルバッファをポストエフェクトで使う方法(と謎の挙動)

ポストエフェクトでステンシルバッファを使う方法です。 なんかいろいろと挙動(の原因)がわからないところがあるのでメモがてら。 結論だけ知りたい方は「結論」の節まで飛ばしてもらえればわかるようになってます。

【Unity】【シェーダ】オブジェクトの遮蔽されている部分をシルエット描画する(ステンシルバッファ)

あるオブジェクトの、ほかのオブジェクトと重なって隠れてしまっている部分を違う色で描画する方法です。 障害物に遮蔽されているときにシルエットを描画したい場合などに使えます。

【Unity】【シェーダ】カメラからの深度情報を用いてアウトラインを描画する

デプステクスチャを用いてアウトラインを描画する方法です。

【Unity】【シェーダ】カメラから見た深度を描画する

カメラから見た時の深度を描画する方法です。

【Unity】【シェーダ】ステンシルバッファでアウトラインを描画する

ステンシルバッファを使ってアウトラインを描画する方法を紹介します。

【Unity】【シェーダ】シャボン玉風シェーダ

下の記事からさらに派生してシャボン玉風シェーダを作ってみました。

構造色レンダリングの要点をまとめてみる

構造色のレンダリング手法ってどんなものがあるのかと探していたところ、下記の論文を見つけました。 汎用的な構造色レンダリング手法の開発 とても勉強になりましたが、アカデミックな論文はなかなか理解に時間がかかってしまうので、要点をまとめてみます。…

【Unity】【シェーダ】Unityシェーダチートシート

自分用メモ。随時更新。

RGB等色関数を得る

RGB等色関数を得る方法についてちょっと苦労したのでメモです。

XYZ表色系とは?

お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はXYZ表色系について。

等色実験 - 波長と色の関係

お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回は等色実験と等色関数について。

ヒトの目と光の波長について

お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はヒトの目と光の波長の関係について。

【Unity】【シェーダ】モデルのアウトラインを描画する(法線方向モデル拡大法)

Unityのシェーダでモデルのアウトラインを描画する方法を紹介します。 アウトラインの描画方法はいくつかありますが、本記事ではモデルを法線方向に拡大する手法についてまとめます。

【Unity】不透明キューの描画順が手前からじゃない件

Unityで不透明のオブジェクトを描画する際にはシェーダのQueueにGeometryを指定します。 このような不透明オブジェクトの描画は手前からされるものだと思ってましたが、そんなこともなさそうなのでメモです。

【Unity】ステンシルバッファ入門

Unityにおけるステンシルバッファの使い方についてまとめてみます。

【Unity】CommandBufferでポストエフェクトを掛けてステンシルバッファも使ってみる

前回、CommandBufferの入門記事を書きました。 light11.hatenadiary.com CommandBufferを使うと独自のタイミングでポストエフェクトを掛けることもできますが、ちょっとハマりポイントがあるのでメモします。

【Unity】CommandBuffer入門

CommandBufferの入門記事です。

【Unity】【シェーダ】フローマップで水流を作る

フローマップとは? フローマップとは、水などの「流れ」の方向を定義するためのテクスチャです。

【Unity】【シェーダ】ブルームのポストエフェクトを実装する

ポピュラーなポストエフェクトであるブルームを実装してみます。

【Unity】視差マッピング

ノーマルマッピングに引き続き、視差マッピングもUnityで実装してみます。 ノーマルマッピングはこちら light11.hatenadiary.com

【Unity】ノーマルマッピング

ノーマルマッピングをUnityで実装してみます。 他のサイトでもよく解説されている内容なので、説明は最低限に留めます。 ノーマルマッピング? ノーマルマッピングとは、法線の向きを書き込んだテクスチャをモデル上にマッピングすることで、法線を細かく調…

【Unity】【シェーダ】ボックスフィルタリングによるぼかしのポストエフェクトを実装する

ボックスフィルタリングによるぼかしのポストエフェクトの実装方法を紹介します。

リニアワークフロー入門 簡単な説明とその意義

リニアワークフローの基本的な説明とそれを使う意義についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】解像度を落として画像をぼかすポストエフェクトを実装する

解像度を落として画像をぼかすポストエフェクトの実装を紹介します。

【Unity】Unityで簡単なシェーダを書いてカスタムポストエフェクトを実装する

Unityで自作シェーダを書いてカスタムポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】CGINCLUDEブロックの使い方

地味に使ったことなかったのでメモ。 CGINCLUDE? CGINCLUDEブロックは、複数パス間における共通設定を記述するブロックらしいです。 「設定」ってどこまでだろう。

【Unity】【シェーダ】ディザ抜きで半透明描画を実現する

今回はディザ抜きと呼ばれる半透明表現をやってみます。 ディザ抜き? ディザ抜きは、半透明の表現手法ではありますが、不透明のパスで描画します。 不透明で描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けることで、半透明であるかのように見せかけます。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップを合成(ブレンド)する

ノーマルマップの合成の仕方について、日本語の情報が意外と少ないので書いておきます。 ノーマルマップの合成? 例えば皮膚を表現するとき、毛穴などの細かい凹凸を表現するのに2枚目のノーマルマップを使用することがあります。 StandardShader にもノーマ…