Rendering
ポストエフェクトでステンシルバッファを使う方法です。 なんかいろいろと挙動(の原因)がわからないところがあるのでメモがてら。 結論だけ知りたい方は「結論」の節まで飛ばしてもらえればわかるようになってます。
あるオブジェクトの、ほかのオブジェクトと重なって隠れてしまっている部分を違う色で描画する方法です。 障害物に遮蔽されているときにシルエットを描画したい場合などに使えます。
デプステクスチャを用いてアウトラインを描画する方法です。
カメラから見た時の深度を描画する方法です。
ステンシルバッファを使ってアウトラインを描画する方法を紹介します。
下の記事からさらに派生してシャボン玉風シェーダを作ってみました。
構造色のレンダリング手法ってどんなものがあるのかと探していたところ、下記の論文を見つけました。 汎用的な構造色レンダリング手法の開発 とても勉強になりましたが、アカデミックな論文はなかなか理解に時間がかかってしまうので、要点をまとめてみます。…
自分用メモ。随時更新。
RGB等色関数を得る方法についてちょっと苦労したのでメモです。
お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はXYZ表色系について。
お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回は等色実験と等色関数について。
お勉強メモ。とてもざっくり自分が思い出し易いように書いてます。 間違いなどあったら教えてくださいm( _ _)m 今回はヒトの目と光の波長の関係について。
Unityのシェーダでモデルのアウトラインを描画する方法を紹介します。 アウトラインの描画方法はいくつかありますが、本記事ではモデルを法線方向に拡大する手法についてまとめます。
Unityで不透明のオブジェクトを描画する際にはシェーダのQueueにGeometryを指定します。 このような不透明オブジェクトの描画は手前からされるものだと思ってましたが、そんなこともなさそうなのでメモです。
Unityにおけるステンシルバッファの使い方についてまとめてみます。
前回、CommandBufferの入門記事を書きました。 light11.hatenadiary.com CommandBufferを使うと独自のタイミングでポストエフェクトを掛けることもできますが、ちょっとハマりポイントがあるのでメモします。
CommandBufferの入門記事です。
フローマップとは? フローマップとは、水などの「流れ」の方向を定義するためのテクスチャです。
ポピュラーなポストエフェクトであるブルームを実装してみます。
ノーマルマッピングに引き続き、視差マッピングもUnityで実装してみます。 ノーマルマッピングはこちら light11.hatenadiary.com
ノーマルマッピングをUnityで実装してみます。 他のサイトでもよく解説されている内容なので、説明は最低限に留めます。 ノーマルマッピング? ノーマルマッピングとは、法線の向きを書き込んだテクスチャをモデル上にマッピングすることで、法線を細かく調…
ボックスフィルタリングによるぼかしのポストエフェクトの実装方法を紹介します。
リニアワークフローの基本的な説明とそれを使う意義についてまとめました。
解像度を落として画像をぼかすポストエフェクトの実装を紹介します。
Unityで自作シェーダを書いてカスタムポストエフェクトを実装する方法です。
地味に使ったことなかったのでメモ。 CGINCLUDE? CGINCLUDEブロックは、複数パス間における共通設定を記述するブロックらしいです。 「設定」ってどこまでだろう。
今回はディザ抜きと呼ばれる半透明表現をやってみます。 ディザ抜き? ディザ抜きは、半透明の表現手法ではありますが、不透明のパスで描画します。 不透明で描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けることで、半透明であるかのように見せかけます。
ノーマルマップの合成の仕方について、日本語の情報が意外と少ないので書いておきます。 ノーマルマップの合成? 例えば皮膚を表現するとき、毛穴などの細かい凹凸を表現するのに2枚目のノーマルマップを使用することがあります。 StandardShader にもノーマ…