UnityEditor
Unityエディタからライブラリを使わずにGoogle APIのOAuth2認証をする方法をまとめました。
Addressableアセットシステムのアドレスやグループ、ラベルをスクリプトから操作する方法をまとめました。
UnityのUIElementsで独自のUXML要素を作る方法をまとめました。
UnityのUIElementsで使えるUI要素を一覧化しました。
Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。
Unity Test Runnerの基本的な使い方と使う上での注意点をまとめました。
Unityのエディタ拡張でテクスチャを指定したUV座標で切り取る方法です。
Unityで指定したアセットのAssetBundle名を取得する方法をまとめました。
Unityのエディタ拡張でテキスト入力用ポップアップを実装する方法です。
Unityのエディタ拡張で、AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする方法をまとめました。
Unityのラベルの取得が無駄に重いのでエディタ拡張でmetaを直接読む方法です。
Unity2018.3以降でPreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する方法です。
SceneビューのカメラをInspectorから切り替えるボタンを作る方法です。
Unityでメモリリークを分析するための方法をまとめました。
Unityで幅優先探索で最短経路を求めてみます。
SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す方法です。
Unityのエディタ拡張でSpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する方法です。
Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。
Unityのエディタ拡張で、違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する方法です。
Unityでモーションを再生する方法はいくつかあり、またそれぞれの仕組みも複雑です。 この記事ではこれらの方法の概観を説明し、関連記事をピックアップすることで学びやすくまとめます。
UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。
自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする方法です。
UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。
正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する方法です。
特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法のメモです。 Unityのエディタ拡張のときによく忘れるのでメモ。
Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする方法です。
エディタ拡張でLabelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする方法です。
AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出すスクリプトです。
Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法です。
UnityでスクリプトからPrefab内のGameObjectを移動したり削除したりする方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが変更されたのに伴い方法が変わったので紹介します。