UnityEditor

【Unity】IMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する

UnityのIMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する方法です。 やりたいこと 正攻法と問題点 変換行列をいじって解決する

【Unity】JsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いをちゃんと理解する

UnityのJsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いについてまとめました。 JsonUtility? UnityEngine.Objectをシリアライズできるか バックグランドスレッドで使えるかどうか インターフェースの違い 参考

【Unity】Addressableのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました

Addressableアセットシステムのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました。

【Unity】【エディタ拡張】AssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点

エディタ拡張でAssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点です。

【Unity】【エディタ拡張】文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()

Unityで文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()の紹介です。

【Unity】Unity2020.1でGenericな型がシリアライズ可能になりました

Unity2020.1からGenericな型がシリアライズ可能になりました。

【Unity】アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformはどれだけ早くなったのか

アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformがどれだけ早くなったのか検証しました。

【Unity】【エディタ拡張】Node Graph Processorを使ってノードエディタを簡単に作る

UnityでNode Graph Processorを使って簡単にノードエディタを作る方法を紹介します。

【Unity】【エディタ拡張】Projectビューでアセットをダブルクリックした時の処理を書く

UnityのProjectビューでアセットをダブルクリックした時の処理を書く方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】ノードエディタを作るGraph Viewの基本的な使い方

Unityでノードエディタを簡単に作れるGraph Viewの基本的な使い方についてまとめました。

【Unity】【Addressable】Unity Addressable Importerでアドレスの設定を自動化する

Unity Addressable Importerを使ってAddressableアセットシステムのアドレス設定を自動化する方法です。

【Unity】UnityエディタでGoogle APIのOAuth2認証をする(ライブラリを使う版)

Unityエディタからライブラリを使ってGoogle APIのOAuth2認証をする方法をまとめました。

【Unity】UnityエディタでGoogle APIのOAuth2認証をする(ライブラリ使わない版)

Unityエディタからライブラリを使わずにGoogle APIのOAuth2認証をする方法をまとめました。

【Unity】【Addressable】アドレス / グループ / ラベルをスクリプトから操作する方法まとめ

Addressableアセットシステムのアドレスやグループ、ラベルをスクリプトから操作する方法をまとめました。

【Unity】【UI Toolkit(旧UIElements)】独自のUXML要素を作る

UnityのUIElementsで独自のUXML要素を作る方法をまとめました。

【Unity】UI Toolkit(旧UIElements)で使えるUXML要素の画像付き一覧

UnityのUIElementsで使えるUI要素を一覧化しました。

【Unity】【エディタ拡張】プレビューなどに使う一時的なレンダリング用シーン(Preview Scene)の作り方

Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。

【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)入門 - インストールから基本的な使い方・注意点まとめ

Unity Test Runnerの基本的な使い方と使う上での注意点をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する

Unityのエディタ拡張でテクスチャを指定したUV座標で切り取る方法です。

【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する

Unityで指定したアセットのAssetBundle名を取得する方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テキスト入力用ポップアップを実装する

Unityのエディタ拡張でテキスト入力用ポップアップを実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする仕組みを作る

Unityのエディタ拡張で、AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】ラベルの取得が無駄に重いのでmetaを直接読む

Unityのラベルの取得が無駄に重いのでエディタ拡張でmetaを直接読む方法です。

【Unity】【エディタ拡張】PreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する(Unity2018.3以降)

Unity2018.3以降でPreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】InspectorからSceneビューのカメラを操作する

SceneビューのカメラをInspectorから切り替えるボタンを作る方法です。

【Unity】Unityでメモリリークを分析するための5つの方法

Unityでメモリリークを分析するための方法をまとめました。

【Unity】幅優先探索で最短経路を求める

Unityで幅優先探索で最短経路を求めてみます。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す

SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す方法です。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する

Unityのエディタ拡張でSpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】マテリアルのInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法

Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。