Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。
Unity2019.3.0
やりたいこと
エディタ拡張をしていると、アセットのプレビュー表示のようなプレビュー画面を実装したいときがあります。
このような時にはカメラを使って対象アセットをレンダリングすればいいわけですが、
プレビューのためだけにカメラやアセットをシーンに直接置くとシーンが汚れてしまいます。
もしその状態のままシーンを編集したり保存してしまったら面倒なことになります。
そこでこの記事では、プレビューなど一時的なレンダリングのための独立したシーンを扱う方法をまとめます。
Inspectorでのプレビュー表示にとどまらずなるべく汎用的に使えるよう、
以下のようにEditorWindowにレンダリング結果を表示することをゴールとします。
ソースコード
それではまずソースコードです。
using System; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.Rendering; using UnityEngine.SceneManagement; using Object = UnityEngine.Object; using UnityEngine.Rendering; using System.Linq; using System.IO; public class PreviewScene : IDisposable { public Scene Scene { get; private set; } public Camera Camera { get; private set; } public RenderTexture RenderTexture { get; private set; } public Vector2Int RenderTextureSize { get; set; } = new Vector2Int(1024, 1024); private SavedRenderSettings _savedRenderSettings; private List<GameObject> _gameObjects = new List<GameObject>(); private bool _didInitialize = false; public PreviewScene(string environmentSceneAssetPath = null) { try { Scene = EditorSceneManager.NewPreviewScene(); if (environmentSceneAssetPath != null) { _savedRenderSettings = SavedRenderSettings.Create(environmentSceneAssetPath); CopyRootGameObjects(environmentSceneAssetPath); } // Deactivate unused cameras var oldCameras = Scene .GetRootGameObjects() .SelectMany(x => x.GetComponentsInChildren<Camera>()); foreach (var oldCamera in oldCameras) { oldCamera.enabled = false; } var cameraGO = new GameObject("Preview Scene Camera", typeof(Camera)); cameraGO.transform.position = new Vector3(0, 0, -10); AddGameObject(cameraGO); Camera = cameraGO.GetComponent<Camera>(); Camera.cameraType = CameraType.Preview; Camera.forceIntoRenderTexture = true; Camera.scene = Scene; Camera.enabled = false; // Deactivate so as not to affect GameView var hasDirectionalLight = Scene .GetRootGameObjects() .SelectMany(x => x.GetComponentsInChildren<Light>()) .Any(x => x.type == LightType.Directional); if (!hasDirectionalLight) { var lightGO = new GameObject("Directional Light", typeof(Light)); AddGameObject(lightGO); lightGO.transform.rotation = Quaternion.Euler(50, -30, 0); var light = lightGO.GetComponent<Light>(); light.type = LightType.Directional; } _didInitialize = true; } catch (Exception e) { Dispose(); _didInitialize = false; throw e; } } public void Render(bool useScriptableRenderPipeline = false) { if (!_didInitialize) { return; } // Change RenderSettings if (_savedRenderSettings != null && Unsupported.SetOverrideLightingSettings(Scene)) { _savedRenderSettings.Apply(); } // Create RenderTexture if needed if (!RenderTexture || RenderTexture.width != RenderTextureSize.x || RenderTexture.height != RenderTextureSize.y) { if (RenderTexture) { Object.DestroyImmediate(RenderTexture); RenderTexture = null; } var format = Camera.allowHDR ? GraphicsFormat.R16G16B16A16_SFloat : GraphicsFormat.R8G8B8A8_UNorm; RenderTexture = new RenderTexture(RenderTextureSize.x, RenderTextureSize.y, 32, format); } Camera.targetTexture = RenderTexture; // Render var oldAllowPipes = Unsupported.useScriptableRenderPipeline; Unsupported.useScriptableRenderPipeline = useScriptableRenderPipeline; Camera.Render(); Unsupported.useScriptableRenderPipeline = oldAllowPipes; Camera.targetTexture = null; // Restore RenderSettings if (_savedRenderSettings != null) { Unsupported.RestoreOverrideLightingSettings(); } } public void Dispose() { Camera.targetTexture = null; if (RenderTexture != null){ Object.DestroyImmediate(RenderTexture); RenderTexture = null; } foreach (var go in _gameObjects){ Object.DestroyImmediate(go); } _gameObjects.Clear(); EditorSceneManager.ClosePreviewScene(Scene); } /// <summary> /// Add GameObject to preview scene /// </summary> public void AddGameObject(GameObject go) { if (_gameObjects.Contains(go)){ return; } SceneManager.MoveGameObjectToScene(go, Scene); _gameObjects.Add(go); } /// <summary> /// Add prefab instance to preview scene /// </summary> public GameObject InstantiatePrefab(GameObject prefab) { var instance = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab, Scene); _gameObjects.Add(instance); return instance; } /// <summary> /// Copy all root GameObjects of source scene to preview scene /// </summary> private void CopyRootGameObjects(string sourceSceneAssetPath) { GameObject[] rootGameObjects = null; for (int i = 0; i < EditorSceneManager.sceneCount; i++) { var scene = EditorSceneManager.GetSceneAt(i); if (scene.path == sourceSceneAssetPath) { rootGameObjects = scene.GetRootGameObjects(); break; } } if (rootGameObjects == null) { var scene = EditorSceneManager.OpenScene(sourceSceneAssetPath, OpenSceneMode.Additive); rootGameObjects = scene.GetRootGameObjects(); EditorSceneManager.CloseScene(scene, true); } if (rootGameObjects != null) { foreach (var rootGameObject in rootGameObjects) { AddGameObject(GameObject.Instantiate(rootGameObject)); } } } public class SavedRenderSettings { private Material _skybox; private Light _sun; private AmbientMode _ambientMode; private SphericalHarmonicsL2 _ambientProbe; private Color _ambientSkyColor; private Color _ambientEquatorColor; private Color _ambientGroundColor; private Color _ambientLight; private float _ambientIntensity; private DefaultReflectionMode _defaultReflectionMode; private int _defaultReflectionResolution; private Cubemap _customReflection; private float _reflectionIntensity; private int _reflectionBounces; private Color _substractiveShadowColor; private bool _fog; private FogMode _fogMode; private Color _fogColor; private float _fogDensity; private float _fogStartDistance; private float _fogEndDistance; public static SavedRenderSettings Create(string scenePath) { var result = new SavedRenderSettings(); Scene? oldActiveScene = null; if (scenePath != EditorSceneManager.GetActiveScene().path) { oldActiveScene = EditorSceneManager.GetActiveScene(); var scene = EditorSceneManager.OpenScene(scenePath, OpenSceneMode.Additive); EditorSceneManager.SetActiveScene(scene); } result._skybox = RenderSettings.skybox; result._sun = RenderSettings.sun; result._ambientMode = RenderSettings.ambientMode; result._ambientProbe = RenderSettings.ambientProbe; result._ambientSkyColor = RenderSettings.ambientSkyColor; result._ambientEquatorColor = RenderSettings.ambientEquatorColor; result._ambientGroundColor = RenderSettings.ambientGroundColor; result._ambientLight = RenderSettings.ambientLight; result._ambientIntensity = RenderSettings.ambientIntensity; result._defaultReflectionMode = RenderSettings.defaultReflectionMode; result._defaultReflectionResolution = RenderSettings.defaultReflectionResolution; result._customReflection = RenderSettings.customReflection; // If defaultReflectionMode is Skybox, search and set the created cube map if (result._defaultReflectionMode == DefaultReflectionMode.Skybox && Lightmapping.lightingDataAsset != null) { var lightingDataAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Lightmapping.lightingDataAsset); var lightingDataAssetDirectoryName = Path.GetDirectoryName(lightingDataAssetPath); var environmentProbeAssetPath = Directory .GetFiles(lightingDataAssetDirectoryName) .FirstOrDefault(x => x.EndsWith(".exr")); if (!string.IsNullOrEmpty(environmentProbeAssetPath)) { result._defaultReflectionMode = DefaultReflectionMode.Custom; result._customReflection = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Cubemap>(environmentProbeAssetPath.Replace("\\", "/")); } } result._reflectionIntensity = RenderSettings.reflectionIntensity; result._reflectionBounces = RenderSettings.reflectionBounces; result._substractiveShadowColor = RenderSettings.subtractiveShadowColor; result._fog = RenderSettings.fog; result._fogMode = RenderSettings.fogMode; result._fogColor = RenderSettings.fogColor; result._fogDensity = RenderSettings.fogDensity; result._fogStartDistance = RenderSettings.fogStartDistance; result._fogEndDistance = RenderSettings.fogEndDistance; if (oldActiveScene.HasValue) { var scene = EditorSceneManager.GetActiveScene(); EditorSceneManager.SetActiveScene(oldActiveScene.Value); EditorSceneManager.CloseScene(scene, true); } return result; } public void Apply() { RenderSettings.skybox = _skybox; RenderSettings.sun = _sun; RenderSettings.ambientMode = _ambientMode; RenderSettings.ambientProbe = _ambientProbe; RenderSettings.ambientSkyColor = _ambientSkyColor; RenderSettings.ambientEquatorColor = _ambientEquatorColor; RenderSettings.ambientGroundColor = _ambientGroundColor; RenderSettings.ambientLight = _ambientLight; RenderSettings.ambientIntensity = _ambientIntensity; RenderSettings.defaultReflectionMode = _defaultReflectionMode; RenderSettings.defaultReflectionResolution = _defaultReflectionResolution; RenderSettings.customReflection = _customReflection; RenderSettings.reflectionIntensity = _reflectionIntensity; RenderSettings.reflectionBounces = _reflectionBounces; RenderSettings.subtractiveShadowColor = _substractiveShadowColor; RenderSettings.fog = _fog; RenderSettings.fogMode = _fogMode; RenderSettings.fogColor = _fogColor; RenderSettings.fogDensity = _fogDensity; RenderSettings.fogStartDistance = _fogStartDistance; RenderSettings.fogEndDistance = _fogEndDistance; } } }
少し長いですが、重要なのはEditorSceneManager.NewPreviewScene()
を使ってシーンを生成している部分です。
これは一時的なシーンを作るためのメソッドで、例えばPrefab編集モードなどの内部的な実装でこれが使われています。
このようにしてシーンが作れたらレンダリング用のカメラを配置します。
Camera.sceneにプレビュー用シーンを入れている点に注意してください。
これをやらないと、他のシーンのGameObejctまで描画対象になってしまいます。
またこのクラスのコンストラクタに任意のシーンのパスを渡すと、
そのシーンのライティング設定やライト、その他GameObjectがコピーされるようにしてあります。
SavedRenderSettings
はこれを行うためのクラスです。
結果
次に前節のクラスを以下のようにして実際に使ってみます。
using UnityEngine; using UnityEditor; public class Example : EditorWindow { private PreviewScene _previewScene; private bool _didInitialize; [MenuItem("Window/Example")] private static void Open() { var window = GetWindow<Example>("Example"); } private void OnGUI() { InitializeIfNeeded(); _previewScene.RenderTextureSize = new Vector2Int((int)position.width, (int)position.height); _previewScene.Render(); GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, position.width, position.height), _previewScene.RenderTexture); } private void InitializeIfNeeded() { if (_didInitialize) { return; } if (_previewScene != null) { _previewScene.Dispose(); } _previewScene = new PreviewScene("Assets/Scenes/Example.unity"); var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); sphere.transform.localScale = Vector3.one * 5; _previewScene.AddGameObject(sphere); _didInitialize = true; } private void OnEnable() { InitializeIfNeeded(); } private void OnDisable() { _previewScene.Dispose(); _didInitialize = false; } }
内容としてはExample.unityのライティング設定を使って球を一つ描画しているだけです。
レンダリング結果は以下のようになります。
目的の結果が得られていることが確認できました。
プレビューだけならもっと手軽に
今回はなるべく汎用的に使えるように設計しましたが、EditorSceneManager.NewPreviewScene()
をラップした
UnityEditor.PreviewRenderUtility()
というユーティリティクラスが用意されています。
Editor.OnPreviewGUI()
によるプレビュー表示だけならこちらの方が手軽かと思います。
まともなドキュメントはなさそうなので、使い方はUnity Cs Referenceを見るのが早いです。