UnityのLocalizationパッケージにおけるローカライズリソースのロードとダウンロードの仕組みをまとめます。 はじめに 基本はLocale初期化時にプリロード プリロードしない場合には必要になったときにロードされる 手動でプリロードする メモリの解放タイミ…
UnityのURPでCustom Vertex Streams + GPUインスタンシングに対応したParticleSystem用シェーダを書く方法についてまとめました。 やりたいこと Custom Vertex Streams + GPUインスタンシング対応シェーダ 挙動を確認する フラグメントシェーダでインスタン…
UnityのLocalizationパッケージでローカライズした値を適用する二通りのワークフローをまとめました。 はじめに 値を適用する二通りの方法 準備: Localization Tableを作成する Component Localizerを使う方法 Localized Property Variantsを使う方法 Locali…
UnityのLocalizationパッケージのLocale Selectorでアプリ起動時の言語を設定する方法についてまとめました。 はじめに Locale Selectorの役割 Locale Selectorの設定方法 Locale Selectorの種類 カスタムLocale Selector 関連 参考
Unityにおけるシーンのロードと初期化タイミングについてまとめました。 シーンのロード SceneManager.LoadScene SceneManager.LoadSceneAsync 2022/02/25追記 Addressables.LoadSceneAsync
画面遷移におけるビューとロジックの分離手法とUnity Screen Navigatorを使った具体例をまとめました。 ビューとロジックを分離することの意義 本記事で作る画面の説明 まずは全部ビューに書く 上記の実装の問題点 ビューとロジックを分離する ダミーデータ…
UnityのText Mesh Proで表示できない文字を非表示にする方法です。 はじめに 結合文字などの特殊な文字を削除する 表示できない文字を削除せず非表示にする 関連
UnityのURPでRadial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 はじめに シェーダを書く Volumeスクリプト作成する ScriptableRenderPassを作成する ScriptableRendererFeatureを作成する シーンに適用する 関連
UnityのURPで、Flip-Book Blendingに対応したParticle用シェーダを書く方法についてまとめました。
Unityのホットリロードの仕組みについてまとめます。 はじめに ホットリロードの仕組み ランタイムにおけるホットリロードの動作確認 エディタとホットリロードの関係 エディタ拡張におけるホットリロードに関する知識の重要性 関連 参考
UnityでSerializeReferenceをつけている型をリネーム・削除する時の注意点についてまとめます。 はじめに リネームに起こること リネーム時にはMovedFromアトリビュートをつける クラスを削除する場合 いずれこの対応は不要になるかも 関連 参考
UnityのHDRPでRadial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 はじめに シェーダを作成する Volumeスクリプトを作成する シーンに適用する 関連
UnityのHDRPでカスタムポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 はじめに シェーダを作成する スクリプトを作成する シーンに適用する 参考
UnityのLocalizationパッケージを使ってアセットをローカライズする方法を簡単にまとめました。 Localizationパッケージとは? インストール方法 セットアップ テクスチャをローカライズする 文字列の静的なローカライズ 文字列の動的なローカライズ RectTra…
Unityのエディタ拡張でSerializeReferenceでシリアライズする型の派生型をInspectorから選択できるようにする方法についてまとめました。 やりたいこと 実装 使ってみる 関連 Unity2020.3.15f2
UnityのuGUIでTextがはみでた時に「...」を付ける方法です。 はじめに 実装 使い方
UnityのURPのLight Layersで特定のオブジェクトにだけ影響するライトを作る方法をまとめました。 はじめに やりたいこと ライトレイヤーを設定する ライトレイヤー名を変える Custom Shadow Layer 関連 参考
VRoidのサンプルモデルをUnityで使う手順をまとめました。 はじめに UniVRMをインストールする モデルをダウンロードして取り込む 参考
Unityのshader_feature_localやmulti_compile_localを正しく使おうというお話です。 グローバルキーワード・ローカルキーワード 注意点 各シェーダステージ用suffixにも対応 Unity2021.2からはシェーダキーワード上限数の制限が大幅に緩和 参考
UnityのURPでデカールを使ってオブジェクトにテクスチャを貼り付ける方法についてまとめました。 はじめに デカールの使い方 Decal Renderer FeatureのTechniqueについて 参考
Unityで独自拡張子のファイルをScripted ImporterでアセットにしてRiderで拡張子を紐付けるまでの流れをまとめました。 やりたいこと 独自拡張子のファイルをアセットとして取り扱う 独自拡張子のファイルをRiderで開けるようにする Riderで独自拡張子とファ…
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)のParticleシェーダでFlip-Book Blendingを使う方法についてまとめました。 Flip-Book Blending? ブレンドしないFlip-Bookアニメーションを作る Flip-Book Blendingする GPUインスタンシング + Flip-Book Blending 関連
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でCutoffシェーダのアウトラインと選択領域をSceneビューで正常に表示する方法についてまとめました。 やりたいこと シーンビュー未対応シェーダを書く シーンビューに対応する 結果
Unity用の画面遷移OSSライブラリ「Unity Screen Navigator」リリースしました。 使い方はREADMEに全部書いてしまったので、本記事ではOSSにした理由や設計意図について簡単にまとめます。 はじめに Unity Screen Navigatorとは? なぜOSSで公開するのか なぜ…
Riderで任意の拡張子やファイル名を指定したファイル形式として取り扱う方法です。 やりたいこと 任意の拡張子にファイル形式を紐付ける 任意のファイル名でも指定可能 参考
Unityでオーバードローを正確に測定できるOSS「UnityOverDrawKun」の紹介です。 UnityOverDrawKun? 使い方 SceneViewのOverdrawモードとの違いについて URPでも使える? 関連 参考
Unity Editorでコルーチンが使える「Editor Coroutines」の使い方をまとめました。 Editor Coroutines? インストール EditorWindowでコルーチンを使う EditorCoroutineUtilityを直接使う オーナーを持たないEditiorCoroutineUtility.StartCoroutineOwnerless…
.NETのObject.GetHashCodeの結果は実際結構被るというお話です。 Object.GetHashCode() 実際どれくらい被るのか
UnityのProfilerで細かい処理時間の計測はCustomSamplerを使うのが手っ取り早いという話です。 はじめに 重い処理を計測する Deep Profilingする CustomSamplerを使う 関連 参考
Unityでインラインサンプラーステートを使ってテクスチャのWrap ModeやFilter Modeをシェーダで指定する方法についてまとめました。 サンプラーステートをシェーダで指定する シェーダを書く 結果 参考