【Unity】【Localization & Addressables】ローカライズリソースのロードとダウンロード・メモリ管理の仕組みをちゃんと理解する

UnityのLocalizationパッケージにおけるローカライズリソースのロードとダウンロードの仕組みをまとめます。 はじめに 基本はLocale初期化時にプリロード プリロードしない場合には必要になったときにロードされる 手動でプリロードする メモリの解放タイミ…

【Unity】【URP】Custom Vertex Streams + GPUインスタンシングに対応したParticleSystem用シェーダを書く

UnityのURPでCustom Vertex Streams + GPUインスタンシングに対応したParticleSystem用シェーダを書く方法についてまとめました。 やりたいこと Custom Vertex Streams + GPUインスタンシング対応シェーダ 挙動を確認する フラグメントシェーダでインスタン…

【Unity】【Localization】ローカライズした値を適用する二通りのワークフローまとめ

UnityのLocalizationパッケージでローカライズした値を適用する二通りのワークフローをまとめました。 はじめに 値を適用する二通りの方法 準備: Localization Tableを作成する Component Localizerを使う方法 Localized Property Variantsを使う方法 Locali…

【Unity】【Localization】Locale Selectorでアプリ起動時の言語を設定する方法まとめ

UnityのLocalizationパッケージのLocale Selectorでアプリ起動時の言語を設定する方法についてまとめました。 はじめに Locale Selectorの役割 Locale Selectorの設定方法 Locale Selectorの種類 カスタムLocale Selector 関連 参考

【Unity】【Addressables】シーンのロードと初期化タイミングをちゃんと理解する

Unityにおけるシーンのロードと初期化タイミングについてまとめました。 シーンのロード SceneManager.LoadScene SceneManager.LoadSceneAsync 2022/02/25追記 Addressables.LoadSceneAsync

【Unity】画面遷移におけるビューとロジックの分離手法とUnity Screen Navigatorを使った具体例

画面遷移におけるビューとロジックの分離手法とUnity Screen Navigatorを使った具体例をまとめました。 ビューとロジックを分離することの意義 本記事で作る画面の説明 まずは全部ビューに書く 上記の実装の問題点 ビューとロジックを分離する ダミーデータ…

【Unity】Text Mesh Proで表示できない文字を非表示にする

UnityのText Mesh Proで表示できない文字を非表示にする方法です。 はじめに 結合文字などの特殊な文字を削除する 表示できない文字を削除せず非表示にする 関連

【Unity】【URP】Radial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する(公式未対応バージョン)

UnityのURPでRadial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 はじめに シェーダを書く Volumeスクリプト作成する ScriptableRenderPassを作成する ScriptableRendererFeatureを作成する シーンに適用する 関連

【Unity】【URP】Flip-Book Blendingに対応したParticle用シェーダを書く

UnityのURPで、Flip-Book Blendingに対応したParticle用シェーダを書く方法についてまとめました。

【Unity】本当は知っておくべきUnityのホットリロードの仕組み

Unityのホットリロードの仕組みについてまとめます。 はじめに ホットリロードの仕組み ランタイムにおけるホットリロードの動作確認 エディタとホットリロードの関係 エディタ拡張におけるホットリロードに関する知識の重要性 関連 参考

【Unity】SerializeReferenceをつけている型をリネーム・削除する時の注意点

UnityでSerializeReferenceをつけている型をリネーム・削除する時の注意点についてまとめます。 はじめに リネームに起こること リネーム時にはMovedFromアトリビュートをつける クラスを削除する場合 いずれこの対応は不要になるかも 関連 参考

【Unity】【HDRP】Radial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する

UnityのHDRPでRadial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 はじめに シェーダを作成する Volumeスクリプトを作成する シーンに適用する 関連

【Unity】HDRPでカスタムポストエフェクトを実装する

UnityのHDRPでカスタムポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 はじめに シェーダを作成する スクリプトを作成する シーンに適用する 参考

【Unity】Localizationパッケージ入門 - 基本的な使い方〜学習ロードマップまで

UnityのLocalizationパッケージを使ってアセットをローカライズする方法を簡単にまとめました。 Localizationパッケージとは? インストール方法 セットアップ テクスチャをローカライズする 文字列の静的なローカライズ 文字列の動的なローカライズ RectTra…

【Unity】【エディタ拡張】SerializeReferenceでシリアライズする型の派生型をInspectorから選択できるようにする

Unityのエディタ拡張でSerializeReferenceでシリアライズする型の派生型をInspectorから選択できるようにする方法についてまとめました。 やりたいこと 実装 使ってみる 関連 Unity2020.3.15f2

【Unity】uGUIのTextがはみでた時に「...」を付ける

UnityのuGUIでTextがはみでた時に「...」を付ける方法です。 はじめに 実装 使い方

【Unity】【URP】Light Layersで特定のオブジェクトにだけ影響するライトを作る

UnityのURPのLight Layersで特定のオブジェクトにだけ影響するライトを作る方法をまとめました。 はじめに やりたいこと ライトレイヤーを設定する ライトレイヤー名を変える Custom Shadow Layer 関連 参考

【Unity】VRoidのサンプルモデルをUnityで使う手順

VRoidのサンプルモデルをUnityで使う手順をまとめました。 はじめに UniVRMをインストールする モデルをダウンロードして取り込む 参考

【Unity】shader_feature_localやmulti_compile_localを正しく使おうというお話

Unityのshader_feature_localやmulti_compile_localを正しく使おうというお話です。 グローバルキーワード・ローカルキーワード 注意点 各シェーダステージ用suffixにも対応 Unity2021.2からはシェーダキーワード上限数の制限が大幅に緩和 参考

【Unity】【URP】デカールを使ってオブジェクトにテクスチャを貼り付ける

UnityのURPでデカールを使ってオブジェクトにテクスチャを貼り付ける方法についてまとめました。 はじめに デカールの使い方 Decal Renderer FeatureのTechniqueについて 参考

【Unity】独自拡張子のファイルをScripted ImporterでアセットにしてRiderで拡張子を紐付けて編集するまでの流れ

Unityで独自拡張子のファイルをScripted ImporterでアセットにしてRiderで拡張子を紐付けるまでの流れをまとめました。 やりたいこと 独自拡張子のファイルをアセットとして取り扱う 独自拡張子のファイルをRiderで開けるようにする Riderで独自拡張子とファ…

【Unity】URPのParticleシェーダでFlip-Book Blendingを使う

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)のParticleシェーダでFlip-Book Blendingを使う方法についてまとめました。 Flip-Book Blending? ブレンドしないFlip-Bookアニメーションを作る Flip-Book Blendingする GPUインスタンシング + Flip-Book Blending 関連

【Unity】【URP】Cutoffシェーダのアウトラインと選択領域をSceneビューで正常に表示する

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でCutoffシェーダのアウトラインと選択領域をSceneビューで正常に表示する方法についてまとめました。 やりたいこと シーンビュー未対応シェーダを書く シーンビューに対応する 結果

「Unity Screen Navigator」リリースに寄せて - OSSにした理由や設計意図

Unity用の画面遷移OSSライブラリ「Unity Screen Navigator」リリースしました。 使い方はREADMEに全部書いてしまったので、本記事ではOSSにした理由や設計意図について簡単にまとめます。 はじめに Unity Screen Navigatorとは? なぜOSSで公開するのか なぜ…

【Rider】任意の拡張子やファイル名を指定したファイル形式として取り扱う方法

Riderで任意の拡張子やファイル名を指定したファイル形式として取り扱う方法です。 やりたいこと 任意の拡張子にファイル形式を紐付ける 任意のファイル名でも指定可能 参考

【Unity】オーバードローを正確に測定できるOSS「UnityOverDrawKun」の紹介

Unityでオーバードローを正確に測定できるOSS「UnityOverDrawKun」の紹介です。 UnityOverDrawKun? 使い方 SceneViewのOverdrawモードとの違いについて URPでも使える? 関連 参考

【Unity】Unity Editorでコルーチンが使える「Editor Coroutines」の使い方まとめ

Unity Editorでコルーチンが使える「Editor Coroutines」の使い方をまとめました。 Editor Coroutines? インストール EditorWindowでコルーチンを使う EditorCoroutineUtilityを直接使う オーナーを持たないEditiorCoroutineUtility.StartCoroutineOwnerless…

【.NET】Object.GetHashCodeの結果は実際結構被る

.NETのObject.GetHashCodeの結果は実際結構被るというお話です。 Object.GetHashCode() 実際どれくらい被るのか

【Unity】Profilerで細かい処理時間の計測はCustomSamplerを使うのが手っ取り早い

UnityのProfilerで細かい処理時間の計測はCustomSamplerを使うのが手っ取り早いという話です。 はじめに 重い処理を計測する Deep Profilingする CustomSamplerを使う 関連 参考

【Unity】【シェーダ】インラインサンプラーステートを使ってテクスチャのWrap ModeやFilter Modeをシェーダで指定する

Unityでインラインサンプラーステートを使ってテクスチャのWrap ModeやFilter Modeをシェーダで指定する方法についてまとめました。 サンプラーステートをシェーダで指定する シェーダを書く 結果 参考