【Unity】Unityのタイムラインの基本的な使い方を総まとめ!最短でTimelineを使いこなす

Timelineの基本的な使い方をサクッと理解できるようにまとめました。
また、もう一歩上のタイムラインの使い方についての記事も文末で紹介しています。

Unity2018.1.4

UnityのTimelineとは?

TimelineとはUnity2017からUnityに組み込まれた機能です。
シーン上にあるAnimationやサウンドやParticleSystemなどを使って一つのタイムラインアニメーションを作れます。

f:id:halya_11:20180828140044p:plain

Timelineをセットアップする

まず何はともあれTimelineを作ります。
Timelineのセットアップは以下の手順で行います。

  1. Projectビュー右クリック > Create > Timeline
  2. GameObjectを作成 > Playable Directorをアタッチ
  3. Playable DirectorのPlayableフィールドに1で作ったアセットを入れる
  4. Window > Timeline でTimelineウィンドウを開く

GameObjectの表示・非表示を切り替える

Timelineを作ったら、次に簡単な操作を設定してみます。
まずはGameObjectの表示・非表示を切り替えます。

  1. TimelineウィンドウのAddボタン > Activation Track
  2. TrackにGameObjectの参照を持たせる

f:id:halya_11:20180822135708p:plain

これでActivateクリップの期間だけGameObjectが表示されます。

音を鳴らす

さて次にTimelineでサウンドを再生してみます。

  1. TimelineウィンドウのAddボタン > Audio Track
  2. TrackにAudio Sourceの参照を持たせる
  3. Trackを右クリック > Add From Audio Clip で音源を選択する

f:id:halya_11:20180822140050p:plain

これでサウンドが流れるようになりました。

モーションを再生する

次にモーションを再生します。

  1. TimelineウィンドウのAddボタン > Animation Track
  2. TrackにAnimatorがアタッチされているGameObjectの参照を持たせる
  3. Trackを右クリック > Add From Animation Clip でアニメーションを選択する

f:id:halya_11:20180822140827p:plain

Animationを作って再生する

前節ではあらかじめ用意されていたアニメーション(モーション)をタイムラインで再生しました。
Timelineでは、アニメーションが設定されていないGameObjectに対してアニメーションをつけることもできます。

  1. TimelineウィンドウのAddボタン > Animation Track
  2. TrackにAnimatorがアタッチされて"いない"GameObjectの参照を持たせる
  3. メニューが出てくるので、Create Animator on (GameObject名) を選択
  4. 編集するframeを指定してTrackのRecordボタンを押す(赤い丸)
  5. GameObjectのプロパティ(位置など)を編集する
  6. TrackのRecordボタンを押す
  7. 4~6を繰り返してキーを指定する

f:id:halya_11:20180828133345p:plain

Animationで編集できるプロパティはすべてアニメーションできます。
また、内部的にAnimationファイルが作成され、timelineファイルのサブアセットとなります。

f:id:halya_11:20180828133533p:plain

ParticleSystemを再生する

さて次にParticleSystemを再生します。
Particle Systemの再生には専用のTrackがあるわけではなく、Control Trackを使います。

  1. TimelineウィンドウのAddボタン > Control Track
  2. Trackを右クリック > Add Control Playable Asset Clip
  3. 追加したClipをクリック > InspectorのControl Playable Asset > Source Game ObjectにParticle Systemのオブジェクトを入れる
  4. Control Playable Asset > Advanced > Control Particle Systemをチェックする
  5. Control Playable Asset > Advanced > Random Seedに適当な値を入れる

f:id:halya_11:20180828134222p:plain

f:id:halya_11:20180828134256p:plain

毎回同じ結果にするため、Particle Systemのシード値は固定されます。

ほかのTimelineを再生する

あるTimelineから他のTimelineを再生することもできます。

  1. TimelineウィンドウのAddボタン > Control Track
  2. Trackを右クリック > Add Control Playable Asset Clip
  3. 追加したClipをクリック > InspectorのControl Playable Asset > Source Game ObjectにPlayable Directorのオブジェクトを入れる
  4. Control Playable Asset > Advanced > Control Playable Directorsをチェックする

f:id:halya_11:20180828134802p:plain

f:id:halya_11:20180828134822p:plain

TimelineのDurationを自分で決める

TimelineのDurationはデフォルト設定だと内包するクリップの長さに依存します。
自身でDurationを指定するには次のようにします。

  1. timelineアセットを選択する
  2. InspectorからDuration Mode > Fixed Lengthを選択する
  3. Durationを入力する

f:id:halya_11:20180828135239p:plain

Timelineアセットを使いまわす

Timelineを他のシーンなどで使いまわすには次のようにします。

  1. PlayableDirectorを適当なGameObjectにアタッチ
  2. Playableフィールドに使いまわすTimelineアセットを入れる
  3. Bindingsにコントロール対象のオブジェクトを持たせる

f:id:halya_11:20180828135744p:plain

もう一歩上の使い方 - カスタムクリップ

さてここまででTimelineの基本的な使い方は終わりです。
応用的な使い方として、Timelineでは独自のカスタムクリップを作成できます。
これにはいくつか方法があるため次の記事にまとめました。

light11.hatenadiary.com

また、特にブレンドも可能な自由度の高いカスタムクリップの作り方については、
作り方が複雑なこともありさらに別の記事にまとめています。

light11.hatenadiary.com

必要に応じてこれらも参照してみてください。