UniTaskでAddressableのロードキャンセル時に起こりがちなメモリリークをautoReleaseWhenCanceledで自動解放して防ぐ方法についてまとめました。
キャンセル時にはアンロードが必要
いま、Addressable アセットシステムでアセットをロードする際に、途中で処理をキャンセルすることを考えます。
しかし Addressables のロードメソッドの引数にはそもそも CancellationToken が用意されていないので、自身で以下のようなメソッドを用意する必要があります。
using System.Threading; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class Example : MonoBehaviour { private async void Start() { var cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); var task = LoadAssetAsync<GameObject>("ExamplePrefab", cancellationTokenSource.Token); cancellationTokenSource.Cancel(); var prefab = await task; } // キャンセル付きのロードメソッド private async UniTask<T> LoadAssetAsync<T>(string key, CancellationToken cancellationToken = default) { var handle = Addressables.LoadAssetAsync<T>(key); handle.Completed += op => { // ロード完了時にキャンセルされていたらリリースする if (cancellationToken.IsCancellationRequested) Addressables.Release(op); }; return await handle; } }
上記では、リソースのロードが完了した際にキャンセルがリクエストされていたらAddressableのリソース解放処理を呼ぶことでキャンセルを制御しています。
これをやらないと、メソッドの外側から処理をキャンセルした時にリソースが解放されず、メモリリークに繋がります。
このように少々面倒なAddressableのキャンセル処理ですが、UniTaskを使うと以下のように簡潔に書くことができます。
using System.Threading; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class Example : MonoBehaviour { private async void Start() { var cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); var task = LoadAssetAsync<GameObject>("ExamplePrefab", cancellationTokenSource.Token); cancellationTokenSource.Cancel(); var prefab = await task; } // キャンセル付きのロードメソッド private async UniTask<T> LoadAssetAsync<T>(string key, CancellationToken cancellationToken = default) { return await Addressables.LoadAssetAsync<T>(key) .ToUniTask( cancellationToken: cancellationToken, // ToUniTaskの引数にCancellationTokenを渡せる autoReleaseWhenCanceled: true // これをtrueにするとキャンセル時にAddressable解放処理を行う ); } }
このように、ToUniTask の autoReleaseWhenCanceled を true にすることでキャンセル時にリソース解放処理をやってくれるので、安全に取り扱うことができます。
以下はこの機能が実装された時の作者の方のX投稿です。
UniTask v2.5.2出しました!Addressableのawait拡張に、キャンセル時に同時にReleaseするautoReleaseWhenCancelledフラグが追加されました。またv2.5.1で入ったValueTaskとの変換はUnityのバグを回避するため UNITY_2022_3_OR_NEWER の場合のみ有効になりました。https://t.co/OCl6N3AEvz
— neuecc (@neuecc) 2024年1月25日
挙動を確認する
さてそれではこの autoReleaseWhenCanceled
の挙動を実際に確認してみます。
Addressable では正確に解放処理が行われると、そのリソースの参照カウントがゼロになります。
これを確認するために以下の DiagnosticCallback で参照カウントをログ出力して確認します。
これを使った確認用のコードが以下になります。
説明はコメントに書いてあります。
using System; using System.Threading; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { Addressables.ResourceManager.RegisterDiagnosticCallback(DiagnosticCallback); } private void Start() { var cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); // ロード開始 Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("ExamplePrefab") .ToUniTask(cancellationToken: cancellationTokenSource.Token, autoReleaseWhenCanceled: true); // ロードが終わる前にすぐキャンセル cancellationTokenSource.Cancel(); } private void OnDestroy() { Addressables.ResourceManager.UnregisterDiagnosticCallback(DiagnosticCallback); } private static void DiagnosticCallback(ResourceManager.DiagnosticEventContext context) { // ExamplePrefab関連のログのみ表示 var isTarget = context.Location != null && context.Location.PrimaryKey == "ExamplePrefab"; if (!isTarget) return; // ReferenceCountの変化のみを表示 if (context.Type != ResourceManager.DiagnosticEventType.AsyncOperationReferenceCount) return; Debug.Log( "Reference count changed" + $"{Environment.NewLine}Location: {context.Location}" + $"{Environment.NewLine}Reference count: {context.EventValue}"); } }
実行結果
次にこれを適当な GameObject にアタッチしたシーンを作成します。
また、ExamplePrefab というアドレスを振った Prefab を作成しておきます。
このシーンを再生すると以下のログが出力されます。
解放処理が行われて参照カウントがゼロになっていることを確認できます。
比較として、cancellationTokenSource.Cancel();
をコメントアウトした場合には以下の結果が得られます。
キャンセル処理が行われておらず、リリースもされないため参照カウントが1つ残ったままになっていることがわかります。