Unity
VRoidのサンプルモデルをUnityで使う手順をまとめました。 はじめに UniVRMをインストールする モデルをダウンロードして取り込む 参考
Unityのshader_feature_localやmulti_compile_localを正しく使おうというお話です。 グローバルキーワード・ローカルキーワード 注意点 各シェーダステージ用suffixにも対応 Unity2021.2からはシェーダキーワード上限数の制限が大幅に緩和 参考
UnityのURPでデカールを使ってオブジェクトにテクスチャを貼り付ける方法についてまとめました。 はじめに デカールの使い方 Decal Renderer FeatureのTechniqueについて 参考
Unityで独自拡張子のファイルをScripted ImporterでアセットにしてRiderで拡張子を紐付けるまでの流れをまとめました。 やりたいこと 独自拡張子のファイルをアセットとして取り扱う 独自拡張子のファイルをRiderで開けるようにする Riderで独自拡張子とファ…
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)のParticleシェーダでFlip-Book Blendingを使う方法についてまとめました。 Flip-Book Blending? ブレンドしないFlip-Bookアニメーションを作る Flip-Book Blendingする GPUインスタンシング + Flip-Book Blending 関連
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でCutoffシェーダのアウトラインと選択領域をSceneビューで正常に表示する方法についてまとめました。 やりたいこと シーンビュー未対応シェーダを書く シーンビューに対応する 結果
Unity用の画面遷移OSSライブラリ「Unity Screen Navigator」リリースしました。 使い方はREADMEに全部書いてしまったので、本記事ではOSSにした理由や設計意図について簡単にまとめます。 はじめに Unity Screen Navigatorとは? なぜOSSで公開するのか なぜ…
Unityでオーバードローを正確に測定できるOSS「UnityOverDrawKun」の紹介です。 UnityOverDrawKun? 使い方 SceneViewのOverdrawモードとの違いについて URPでも使える? 関連 参考
Unity Editorでコルーチンが使える「Editor Coroutines」の使い方をまとめました。 Editor Coroutines? インストール EditorWindowでコルーチンを使う EditorCoroutineUtilityを直接使う オーナーを持たないEditiorCoroutineUtility.StartCoroutineOwnerless…
UnityのProfilerで細かい処理時間の計測はCustomSamplerを使うのが手っ取り早いという話です。 はじめに 重い処理を計測する Deep Profilingする CustomSamplerを使う 関連 参考
Unityでインラインサンプラーステートを使ってテクスチャのWrap ModeやFilter Modeをシェーダで指定する方法についてまとめました。 サンプラーステートをシェーダで指定する シェーダを書く 結果 参考
UnityのエディタでMissingになっているコンポーネントを取得・削除する方法についてまとめました。 コンポーネントがMissingとは? 取得・削除する この機能はUnity2019から 関連 参考
UnityのURPのParticlesシェーダのDistortion機能の使い方と注意点についてまとめました。 はじめに 使い方 Camera Opaque Textureを有効化する マテリアルをつくる 重ねた時の注意点 描画順に関する注意点 手前にあるオブジェクトに関する注意点 画面端でエ…
UnityのURPで、Texture2DArrayをサンプリングするシェーダを作る方法についてまとめました。 はじめに Texture2DArrayを作る サンプリングするシェーダを書く 結果 関連 参考
UnityのURPで、Texture3Dをサンプリングするシェーダを作る方法についてまとめました。 はじめに Texture3Dを作る サンプリングするシェーダを書く 結果 関連 参考
Unity2020.2からTexture2DArrayやTexture3Dがインポート設定で作れるようになってた話です。 Texture2DArray?Texture3D? いままではスクリプトで作るしかなかった インポート設定から作れるようになった 参考
はじめに プラットフォームとディレクトリ区切り文字 プラットフォーム依存問題 UnityのAPIとパス .NETとパス Unityでパスを正しく扱う 関連 参考
UnityのPreset ManagerでAddコンポーネント時・アセットインポート時のデフォルト値を設定する方法についてまとめました。 できることの例 コンポーネントアタッチ時のデフォルト値を設定 アセットインポート時のデフォルト値を設定 ScriptableObject作成時…
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でDeferred Renderingの概要を学び、簡単に使うところまでをまとめました。 はじめに Forward RenderingとDeferred Rendering URPにおけるForward Renderingとの違い リアルタイムライトが多数使える 半透明描画はForw…
Unity2021.2の新機能を組み合わせてインポート時間を最速化する方法をまとめました。 はじめに インポート時にワーカープロセスを立ち上げる Asset Import Overrideでテクスチャのインポートを高速化する Import Activity Windowでインポート時間を分析する …
Unity2021.2新機能である、各アセットのインポート時間が一覧表示できるImport Activity Windowについてまとめます。 はじめに 使い方 重いインポート処理を書いてみる OnPostprocessAllAssetsで書いた処理は計上されないので注意 参考
Unity2021.2新機能であるAsset Import Overrideでテクスチャのインポートを高速化する方法をまとめます。 Asset Import Override? 使い方 プロジェクトを開く際に有効化する ビルドにも影響するので注意 関連 参考
Unity HubのAdvanced Project Settingsでプロジェクトを開く際のコマンドライン引数を指定する方法です。 2022/02/28追記 Advanced Project Settings 使ってみる 参考
UnityでTimelineのClipの見た目を拡張する方法についてまとめました。 やりたいこと Clipの見た目を拡張する DrawBackgroundでできないことはClipDrawOptionsで Clipのライフサイクルイベント ソースコード全文 関連
xLuaでLuaとC#をまたいでオブジェクト指向な実装をする方法についてまとめました。 xLua? 課題 Luaにおけるオブジェクト指向 特定の環境の変数にだけ値を代入する 関連
Unityで複数のカスタムPropertyAttributeを作るとPropertyDrawerが競合する件とその対応策についてまとめます。 問題点 ソースコード EnabledIfAttributeをMultiPropertyAttributeで実装する NormalizedAnimationCurveAttributeをMultiPropertyAttributeで実…
Unity2020.1からProfilerがスタンドアロンで起動可能になり、プロファイリング時のノイズを減らすことができるようになりました。 はじめに 起動方法 参考
Unityのエディタ拡張でAnimationCurveを正規化するアトリビュートを作る方法についてまとめます。 やりたいこと ソースコード 使い方 関連
UnityのVisual Scripting(旧Bolt)でScript Machineのカスタムユニットを作成する方法をまとめました。 はじめに ログ出力を行うユニットを作成する 加算するユニットを作る 1秒後にログ出力する、コルーチン用のユニットを作る ユニットのヘッダで値を設定で…
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でカスタムポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 なおいずれはカスタムポストエフェクトについて公式なサポートが入る予定ですが、この記事は公式が未対応の現状における実装方法となります。 はじめ…