2018-01-01から1年間の記事一覧

【Blender】【基本操作】オブジェクトの追加・削除・グループ化

自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はオブジェクトの追加・削除・非表示・グループ化についてです。

【Blender】【基本操作】視点操作

自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回は視点の操作方法です。

【Blender】マウスのホイールによる拡大の感度が悪くなったときの解決法

Blenderではマウスのホイールを使うことで拡大(視点の位置を前方向に進める)ことができます。 が、たまに急激に感度が悪くなって全然拡大できなくなったりします。 その時の解決法です。

【Blender】【基本操作】3Dカーソルを操作する

自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回は3Dカーソルの操作方法です。

【Blender】ショートカットチートシート

ショートカットのチートシートです。自分用メモ。随時更新。

【Blender】【基本操作】色々な選択の方法

自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回は「選択」を行うためのいろいろな方法です。

【Blender】【基本操作】オブジェクトモードと編集モード

自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はBlenderのオブジェクトモードと編集モードの説明です。

【Blender】【基本操作】Pie Menuを有効化する方法と簡単な使い方

自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はPie Menuの説明です。

【Blender】【基本操作】ウィンドウ操作

自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はウィンドウ操作の説明です。

【Unity】Unityのタイムラインの基本的な使い方を総まとめ!最短でTimelineを使いこなす

Timelineの基本的な使い方をサクッと理解できるようにまとめました。 また、もう一歩上のタイムラインの使い方についての記事も文末で紹介しています。

【Unity】【エディタ拡張】Enumの各要素にAttributeを設定して要素の情報を拡張する

Enumの各要素にAttributeをつけることで要素ごとに情報を付加します。

【Unity】【エディタ拡張】複数のEnumを一つのポップアップで表示するPropertyAttribute

複数のEnumをあたかも一つのEnumのPropertyFieldのように扱えるPropertyAttributeです。

【Unity】Post Processing Stackをモバイルで使う - 全エフェクトの説明と処理負荷を考察

Post Processing Stackについての簡単な説明と、モバイルデバイスで使う上での注意点をまとめました。 Post Processing StackについてはPreview版であり、なおかつあくまで現時点での情報となります。

【Unity】衝突判定をゼロから実装 -球と直方体-

ゼロから実装する衝突判定シリーズ第三弾、球と直方体の衝突判定です。

【Unity】衝突判定をゼロから実装 -球とカプセル-

ゼロから実装する衝突判定シリーズ第二弾、球とカプセルの衝突判定です。

【Unity】【エディタ拡張】開かれているEditorWindowを取得する

開かれているEditorWindowを取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】関連するTooltipにリンクできるTooltip「BalloonHelp」

Unityでインスペクタに表示する変数のヘルプをTooltipを使って書くことがあると思います。 これあまり見ないし、そもそも設定されているかどうかわかりづらすぎませんか? という不満が前々からあったので独自のTooltipを軽く作ってみました。

【Unity】【エディタ】カプセル型のGizmoを描画する

カプセル型のGizmoを描画する方法です。

【Unity】衝突判定をゼロから実装 -球と球-

UnityはColliderをアタッチするだけでお手軽に衝突判定ができます。 しかし処理負荷を理解する意味でも、球といろんな形状との衝突判定くらいはやっておきたいものです。 というわけでゼロから実装する衝突判定シリーズ第一弾、球と球の衝突判定です。

【Unity】アンチエイリアシングの概説(SSAA / MSAA / FXAA / TemporalAA)

UnityやPost Processingで実装されているアンチエイリアシングとそれに関連する技術について調べたのでまとめます。

【Unity】疑似HDRレンダリングを実装する

この記事では疑似HDRレンダリングを実装します。 疑似HDRとは、浮動小数点バッファを使わずに実装するHDRレンダリングのことです。

【Unity】【エディタ拡張】タブを使ったレイアウトを実装する

FBX Importerなどで使われているタブ表示を実装する方法です。

【Unity】特定のカメラのみ低解像度にする

特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Tooltipのようなポップアップを表示する

TooltipのようにWindowの上に出てくるポップアップを実装する方法です。

モバイルでは浮動小数点バッファを使える?パフォーマンスは?

HDRレンダリングをするときにはレンダーターゲットに浮動小数点バッファを指定します。 ただ、モバイルで浮動小数点バッファってそもそも使えるの? という点がわからなかったので調べてみました。 (はっきりとした結論は出ていません。詳しい方ご指摘いた…

【Unity】UnityにおけるHDRレンダリング関連の設定とその挙動

UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。

【Unity】Post Processing Stack v2入門!簡単にポストエフェクトを掛ける手順を総まとめ

Post Processing Stack v2を使ってポストエフェクトを掛けるまでの手順をわかりやすくまとめます。

【Unity】Quaternionの使い方まとめ

下の記事でQuaternionについてまとめたので、 ついでにUnityでQuaternionを使う方法をまとめてみます。 light11.hatenadiary.com

【Unity】【エディタ拡張】非MonoBehaviourのインスペクタ表示をカスタムする

MonoBeahaviourやScriptableObjectではないクラス・構造体のインスペクタ表示をカスタムする方法です。 PropertyDrawerを用いて実装します。

【数学】ゲーム開発で覚えておくべきQuaternion(クォータニオン/四元数)の性質

3D空間で回転を計算する時によく使われるQuaternion(四元数)について簡単にまとめます。 ゲーム開発で必要な知識のみ。深入りはしません。