2018-01-01から1年間の記事一覧
自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はオブジェクトの追加・削除・非表示・グループ化についてです。
自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回は視点の操作方法です。
Blenderではマウスのホイールを使うことで拡大(視点の位置を前方向に進める)ことができます。 が、たまに急激に感度が悪くなって全然拡大できなくなったりします。 その時の解決法です。
自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回は3Dカーソルの操作方法です。
ショートカットのチートシートです。自分用メモ。随時更新。
自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回は「選択」を行うためのいろいろな方法です。
自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はBlenderのオブジェクトモードと編集モードの説明です。
自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はPie Menuの説明です。
自分が覚えるためのBlender入門シリーズ。 今回はウィンドウ操作の説明です。
Timelineの基本的な使い方をサクッと理解できるようにまとめました。 また、もう一歩上のタイムラインの使い方についての記事も文末で紹介しています。
Enumの各要素にAttributeをつけることで要素ごとに情報を付加します。
複数のEnumをあたかも一つのEnumのPropertyFieldのように扱えるPropertyAttributeです。
Post Processing Stackについての簡単な説明と、モバイルデバイスで使う上での注意点をまとめました。 Post Processing StackについてはPreview版であり、なおかつあくまで現時点での情報となります。
ゼロから実装する衝突判定シリーズ第三弾、球と直方体の衝突判定です。
ゼロから実装する衝突判定シリーズ第二弾、球とカプセルの衝突判定です。
開かれているEditorWindowを取得する方法です。
Unityでインスペクタに表示する変数のヘルプをTooltipを使って書くことがあると思います。 これあまり見ないし、そもそも設定されているかどうかわかりづらすぎませんか? という不満が前々からあったので独自のTooltipを軽く作ってみました。
カプセル型のGizmoを描画する方法です。
UnityはColliderをアタッチするだけでお手軽に衝突判定ができます。 しかし処理負荷を理解する意味でも、球といろんな形状との衝突判定くらいはやっておきたいものです。 というわけでゼロから実装する衝突判定シリーズ第一弾、球と球の衝突判定です。
UnityやPost Processingで実装されているアンチエイリアシングとそれに関連する技術について調べたのでまとめます。
この記事では疑似HDRレンダリングを実装します。 疑似HDRとは、浮動小数点バッファを使わずに実装するHDRレンダリングのことです。
FBX Importerなどで使われているタブ表示を実装する方法です。
特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。
TooltipのようにWindowの上に出てくるポップアップを実装する方法です。
HDRレンダリングをするときにはレンダーターゲットに浮動小数点バッファを指定します。 ただ、モバイルで浮動小数点バッファってそもそも使えるの? という点がわからなかったので調べてみました。 (はっきりとした結論は出ていません。詳しい方ご指摘いた…
UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。
Post Processing Stack v2を使ってポストエフェクトを掛けるまでの手順をわかりやすくまとめます。
下の記事でQuaternionについてまとめたので、 ついでにUnityでQuaternionを使う方法をまとめてみます。 light11.hatenadiary.com
MonoBeahaviourやScriptableObjectではないクラス・構造体のインスペクタ表示をカスタムする方法です。 PropertyDrawerを用いて実装します。
3D空間で回転を計算する時によく使われるQuaternion(四元数)について簡単にまとめます。 ゲーム開発で必要な知識のみ。深入りはしません。