2021-03-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】Scriptable Build Pipelineによるビルドフロー構築入門

UnityのScriptable Build Pipelineによるビルドフロー構築方法について簡単にまとめました。 Scriptable Build Pipelineとは? インストール IBuildTaskを理解する IContextObjectを理解する 実際にIBuildTaskが使用されている部分を見る 実際にIContextObje…

【Unity】NatCorderで動画ファイルを作成する

UnityのアセットであるNatCorderで動画ファイルを作成する方法についてまとめました。 NatCorder? ゲームカメラを録画する Screen Space - OverlayにしているUIは描画できないので注意 音声付きで録画する iOS、Android実機でカメラロールに保存する Android…

【C#】非同期メソッド内でファイルIOするときの排他制御

C#で非同期メソッド内でのファイル入出力における排他制御についてまとめました。 同時読み込み・書き込みを許可するFileShare 並列読み込み・書き込みを管理する必要性 セマフォで排他制御

【Unity】【エディタ拡張】キーボードショートカットを実装する

Unityのエディタ拡張でキーボードショートカットを実装する方法をまとめました。 はじめに グローバルなショートカットを作成する EditorWindowのショートカットを作成する EditorWindowのショートカットとグローバルなショートカットのコンフリクト ショー…

【Unity】エディタ拡張で「Manager」的なものに使えるScriptableSingleton

Unityのエディタ拡張で「Manager」的なクラスを作るときに使えるScriptableSingletonという機能についてまとめます。 エディタ拡張で「Manager」的なクラス? 再生したりスクリプトをコンパイルしたりしても値を保持しておけるインスタンスを作る Unityを再起…

被写界深度ポストエフェクト実装の前提知識 - カメラレンズとボケの仕組み

被写界深度のポストエフェクトを実装する際の前提知識として、レンズとボケの仕組みについてまとめます。 はじめに シンプルなカメラ - ピンホールカメラ たくさんの光を取り込むためにレンズを使う レンズの副作用 - 錯乱円 被写界深度 参考

【Unity】【Addressable】Addressableの絡むテストを書く方法と方針の一例

UnityでAddressableの絡むテストを書く方法と方針の一例です。 やりたいこと 方針 テストを書く 関連

チャンクを直接読み込んでPNG画像のファイルフォーマットを理解する

PNG画像のデータ構造を簡単にまとめて、Unityを使ってチャンクの読み込みを行う方法についてまとめます。 PNGファイルの構成 チャンクを読み込む チャンクを書き換える 参考

【Unity】【Rider】RiderでT4テキストテンプレートを使う

Unity x RiderでT4テンプレートを使う方法をまとめました。 T4テンプレートの基本的な使い方はこちら Visual Studioとの相性の悪さ~RiderのT4テンプレートサポート C# Project Generationにttを加える テンプレートファイルを作る テキストを生成する 実行…

【Visual Studio】【.NET】T4テキストテンプレートで文字列(ソースコード)を自動生成する方法まとめ

T4テキストテンプレートの基本的な使い方をまとめました。 T4テキストテンプレート? シンタックスハイライトとコード補間を有効にする テンプレートからコードを生成する デザイン時テキストテンプレートと実行時テキストテンプレート デザイン時テンプレー…