2019-01-01から1年間の記事一覧
UnityのTimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法をまとめました。
メモリ改ざんとその対応策についてです。
光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。
SSLは通信を暗号化するための仕組みです。 この記事ではその必要性と仕組みを簡単にまとめます。
Unityで作ったiOSアプリのCPUの処理負荷をXCodeで計測する方法です。
UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。
CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法をまとめました。
C#を使ったUnity開発で無駄なGCを防ぐためにUpdate内でやるべきじゃないことをまとめました。
UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する方法です。
UnityでSpread Sheetからお手軽にcsvをダウンロードする方法です。
C#でListから要素を削除や挿入する処理は重いよって話とその解決策をまとめました。
自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする方法です。
レイトマーチングの概念を理解するためにUnityで実装してみます。 球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。
UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。
CinemachineのVirtual Cameraの拡張機能群であるExtensionsについてまとめます。
正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する方法です。
AnimationLayerMixerPlayableでAnimationClipPlayableにAvatarMaskを適用する方法です。
Unityがデータを保存するために使うストレージパスについてまとめました。
特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法のメモです。 Unityのエディタ拡張のときによく忘れるのでメモ。
UnityのPlayables APIで独自のPlayableを作るときには再利用可能な設計にしておくと便利です。 この記事ではこのような再利用時に便利なカスタムPlayableの作り方を紹介します。
Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする方法です。
非ランタイムでPlayable Graphを扱う方法をまとめました。
エディタ拡張でLabelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする方法です。
基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 今回は暗号化技術についてまとめます。
UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。
Unityで採用されているGCの仕組みとUnity2019からのインクリメンタルGCについて簡単にまとめました。
キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。
Unity2018.3から使えるようになったC#7の機能を一通りまとめました。
法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話です。
UnityのRandomクラスは地味に色々できることに気づいたので、機能を軽く紹介します。