2019-01-01から1年間の記事一覧

【Unity】TimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法まとめ

UnityのTimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法をまとめました。

【Unity】Unityで作ったゲームのメモリ改ざんとその対応策

メモリ改ざんとその対応策についてです。

立体角とは?平面角を3次元に拡張した考え方

光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。

SSL通信とは?通信を暗号化して盗聴や改ざんを防ぐ

SSLは通信を暗号化するための仕組みです。 この記事ではその必要性と仕組みを簡単にまとめます。

【Unity】XCodeでCPUの処理負荷を計測する

Unityで作ったiOSアプリのCPUの処理負荷をXCodeで計測する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】ExecuteAlwaysなスクリプトが付いたシーンのAssetBundleをビルドする際にスクリプトが処理される件

UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。

【Unity】CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法まとめ

CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法をまとめました。

【Unity】【C#】憎きGCを防ぐために!Update内でやっちゃダメなこと総まとめ

C#を使ったUnity開発で無駄なGCを防ぐためにUpdate内でやるべきじゃないことをまとめました。

【Unity】UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する

UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する方法です。

【Unity】Spread Sheetから認証なしでお手軽にcsvをダウンロードする方法

UnityでSpread Sheetからお手軽にcsvをダウンロードする方法です。

【Unity】【C#】Listから要素を削除・挿入する処理は重いよって話とその解決策

C#でListから要素を削除や挿入する処理は重いよって話とその解決策をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする

自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする方法です。

【Unity】Unityでレイマーチング入門 - 球を表示してライティングする

レイトマーチングの概念を理解するためにUnityで実装してみます。 球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。

【Unity】Replaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える

UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。

【Unity】【Cinemachine】Virtual Cameraの拡張機能群Extensionsまとめ

CinemachineのVirtual Cameraの拡張機能群であるExtensionsについてまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する

正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する方法です。

【Unity】【Playables API】AnimationLayerMixerPlayableでAnimationClipPlayableにAvatarMaskを適用する

AnimationLayerMixerPlayableでAnimationClipPlayableにAvatarMaskを適用する方法です。

【Unity】Unityがデータを保存するために使うパスについて

Unityがデータを保存するために使うストレージパスについてまとめました。

【C#】リフレクションで特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法

特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法のメモです。 Unityのエディタ拡張のときによく忘れるのでメモ。

【Unity】【Playables API】再利用可能で使いまわせるようなPlayableを設計する

UnityのPlayables APIで独自のPlayableを作るときには再利用可能な設計にしておくと便利です。 この記事ではこのような再利用時に便利なカスタムPlayableの作り方を紹介します。

【Unity】Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする

Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】非ランタイムでPlayable Graphを扱う方法

非ランタイムでPlayable Graphを扱う方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】Labelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする

エディタ拡張でLabelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする方法です。

【AP】暗号化技術まとめ(共通鍵・公開鍵・署名・認証局)

AP

基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 今回は暗号化技術についてまとめます。

【Unity】大量のメッシュを軽く描画!GPUインスタンシングの基礎知識とシェーダの書き方まとめ

UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】Unityで採用されているGCの仕組みとUnity2019からのインクリメンタルGCについて

Unityで採用されているGCの仕組みとUnity2019からのインクリメンタルGCについて簡単にまとめました。

【Unity】【シェーダ】キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラス表現

キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。

【Unity】Unityで使えるC#7の主要機能まとめ!isやswitchのスマートな書き方やタプルの追加など

Unity2018.3から使えるようになったC#7の機能を一通りまとめました。

【Unity】法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話

法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話です。

【Unity】UnityのRandomクラスは地味に色々できるよって話

UnityのRandomクラスは地味に色々できることに気づいたので、機能を軽く紹介します。