2019-09-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする

Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】非ランタイムでPlayable Graphを扱う方法

非ランタイムでPlayable Graphを扱う方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】Labelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする

エディタ拡張でLabelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする方法です。

【AP】暗号化技術まとめ(共通鍵・公開鍵・署名・認証局)

AP

基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 今回は暗号化技術についてまとめます。

【Unity】大量のメッシュを軽く描画!GPUインスタンシングの基礎知識とシェーダの書き方まとめ

UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】Unityで採用されているGCの仕組みとUnity2019からのインクリメンタルGCについて

Unityで採用されているGCの仕組みとUnity2019からのインクリメンタルGCについて簡単にまとめました。

【Unity】【シェーダ】キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラス表現

キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。

【Unity】Unityで使えるC#7の主要機能まとめ!isやswitchのスマートな書き方やタプルの追加など

Unity2018.3から使えるようになったC#7の機能を一通りまとめました。

【Unity】法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話

法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話です。

【Unity】UnityのRandomクラスは地味に色々できるよって話

UnityのRandomクラスは地味に色々できることに気づいたので、機能を軽く紹介します。

【Unity】AssetBundleのハッシュ値を計算する方法

AssetBundleのハッシュ値を計算する方法のまとめです。

【C#】文字列やファイルのハッシュ値を求める

C#でハッシュ値を計算する方法のまとめです。

【C#】ハッシュ値の計算時にソルトを付与してレインボーテーブル攻撃に備える

ハッシュ値の計算時にソルトを付与してレインボーテーブル攻撃に備える方法のまとめです。

【Unity】AssetBundle名とAssetBundleのフォルダ名がかぶるとエラーになるよという話

AssetBundle名とAssetBundleのフォルダ名がかぶるとエラーになるよという話です。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門④ レイを反射させる

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第四弾。 今回は前回の描画結果に対してレイを反射させて金属反射のような表現をしてみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門③ 平面を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。 今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門② 複数の球を描画する

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第二弾。 今回は複数の球体を描画してみます。

【Unity】【レイトレ】Unityでレイトレーシング入門① 球を表示してライティングする

レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみます。 今回は球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。

【Unity】Profilerの実用的な使い方!パフォーマンス改善に必要な部分だけサクッとまとめ

UnityのProfilerはパフォーマンス改善をするときに非常に有用なツールです。 しかしその分機能も多く複雑になっており、理解するための敷板が高くなってしまっています。 そこでこの記事では個人的にパフォーマンス改善に必要だと思う部分のみ簡単にまとめま…

【Unity】Memory Profilerでメモリにロードされているオブジェクトを可視化する

UnityのMemory Profilerの基本的な使い方をまとめました。

【Unity】【UniRx】DoOnTerminateオペレータとFinallyオペレータの違い

UniRxのDoOnTerminateとFinallyの違いについてまとめました。

【Unity】Deferred Shadingでライトを贅沢に使いたい!基本的な概念の説明とメリデメを考察

Deferred ShadingをUnityで使う上での基礎知識をまとめました。 注意点として、この記事はあくまでUnityにおけるDeferred Shadingに焦点を絞った内容となります。 またScriptable Render Pipelineは考慮していません。

【Unity】【Cinemachine】Camera OffsetでCinemachineで計算したカメラ位置を上書きする

CinemachineでCamera OffsetでCinemachineで計算したカメラ位置を上書きする方法です。

【Unity】【Cinemachine】複数のVirtual Cameraを管理して一つのVirtual Cameraのように振舞うManager Camera総まとめ

Cinemachineで複数のVirtual Cameraを管理して一つのVirtual Cameraのように振舞うManager Cameraについてまとめました。

【Unity】【Cinemachine】Clear Shot + Cinemachine ColliderのShot Evaluationで対象が近くに来た時だけカメラを切り替える

CinemachineのClear ShotとCinemachine Colliderの合わせ技で対象が近くに来た時だけカメラを切り替える方法をまとめました。

【Unity】【C#】UnityEngine.Objectのnullチェックで?演算子とか??演算子は使わないほうがよさそうだ

Unityのオブジェクトに?演算子とか??演算子は使わないほうがよさそうだという話です。