2019-08-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】ソフトシャドウってハードシャドウよりどれだけ重いのか?シェーダを見て考える

影は処理負荷が大きいので、設定にはシビアになる必要があります。 この記事ではソフトシャドウとハードシャドウの処理負荷の違いを追ってみます。

【Unity】リアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する

Unityでリアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する方法をまとめました。

【Unity】Package Managerとは?Unityの追加機能をサクッとインストールする

UnityのPackage Managerを使って追加機能をインストールする方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出す

AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出すスクリプトです。

【AP】データの誤りの検出と訂正

AP

基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 この記事ではデータの誤りの検出と復元についてまとめます。

【Unity】Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法

Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法です。

【Unity】uGUIの描画順の制御方法をちゃんと理解する

UnityのuGUIの描画順ルールは意外と複雑なので、描画順の制御方法をまとめます。

【C#】ループ内での文字列結合は+じゃなくStringBuilderを使っとけ

C#のループ内での文字列結合は+じゃなくStringBuilderを使っとけという話です。

【Unity】iOS実機の処理負荷をUnityのProfilerで見る手順(Wifi接続)

UnityでiOS実機の処理負荷をUnityのProfilerでWifi経由で見る手順をまとめました。

iOSの証明書やプロビジョニングプロファイル周りの用語まとめ

iOSの証明書やプロビジョニングプロファイルは概念も手順も非常にわかりづらいです。 この記事ではまず大枠がわかるように関連する用語をまとめてみます。

【AP】色々な誤差

AP

基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 この記事では誤差についてまとめます。

iOS/Androidアプリをビルドする際の署名の概念をサクッと理解する

iOSやAndroidのアプリをビルドする際につまづきやすいのが「署名」です。 これは概念がわかりづらいのに加えて、手順が複雑であるためです。 概念がわかってしまえば手順も理解しやすいので、この記事では署名の概念を簡単にまとめます。

【Unity】【シェーダ】ライトの方向を考慮したリムシェーダ

ライトの方向を考慮したリムシェーダを書いてみます。

【Unity】スクリプトからPrefab内のGameObjectを削除・移動する方法

UnityでスクリプトからPrefab内のGameObjectを移動したり削除したりする方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが変更されたのに伴い方法が変わったので紹介します。

【Unity】【Cinemachine】Storyboardで絵コンテに沿ってカメラを設定する

CinemachineでStoryboardで絵コンテに沿ってカメラを設定する方法をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】Free Look Cameraでユーザが対象をあらゆる角度から見回せるカメラを作る

CinemachineでFree Look Cameraを使ってユーザが対象をあらゆる角度から見回せるカメラを作る方法をまとめました。

【Unity】【Cinemachine】Clear Shotで対象が障害物に隠れないカメラに自動的に切り替える

CinemachineでClear Shotを使って対象が障害物に隠れないカメラに自動的に切り替える方法をまとめました。

【Unity】【Cinemachine】子のカメラを順番に再生するBlend List Camera

Cinemachineで子のカメラを順番に再生するBlend List Cameraの使い方をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】最大8個のカメラを一度にブレンドできるMixing Camera

Cinemachineで最大8個のカメラを一度にブレンドできるMixing Cameraの使い方をまとめます。