2019-08-01から1ヶ月間の記事一覧
影は処理負荷が大きいので、設定にはシビアになる必要があります。 この記事ではソフトシャドウとハードシャドウの処理負荷の違いを追ってみます。
Unityでリアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する方法をまとめました。
UnityのPackage Managerを使って追加機能をインストールする方法をまとめました。
AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出すスクリプトです。
基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 この記事ではデータの誤りの検出と復元についてまとめます。
Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法です。
UnityのuGUIの描画順ルールは意外と複雑なので、描画順の制御方法をまとめます。
C#のループ内での文字列結合は+じゃなくStringBuilderを使っとけという話です。
UnityでiOS実機の処理負荷をUnityのProfilerでWifi経由で見る手順をまとめました。
iOSの証明書やプロビジョニングプロファイルは概念も手順も非常にわかりづらいです。 この記事ではまず大枠がわかるように関連する用語をまとめてみます。
基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 この記事では誤差についてまとめます。
iOSやAndroidのアプリをビルドする際につまづきやすいのが「署名」です。 これは概念がわかりづらいのに加えて、手順が複雑であるためです。 概念がわかってしまえば手順も理解しやすいので、この記事では署名の概念を簡単にまとめます。
ライトの方向を考慮したリムシェーダを書いてみます。
UnityでスクリプトからPrefab内のGameObjectを移動したり削除したりする方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが変更されたのに伴い方法が変わったので紹介します。
CinemachineでStoryboardで絵コンテに沿ってカメラを設定する方法をまとめます。
CinemachineでFree Look Cameraを使ってユーザが対象をあらゆる角度から見回せるカメラを作る方法をまとめました。
CinemachineでClear Shotを使って対象が障害物に隠れないカメラに自動的に切り替える方法をまとめました。
Cinemachineで子のカメラを順番に再生するBlend List Cameraの使い方をまとめます。
Cinemachineで最大8個のカメラを一度にブレンドできるMixing Cameraの使い方をまとめます。